Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0
Интервью Грега Зещука

Интервью Грега Зещука


PaulWeston PaulWeston
339
0
0

Gamesindustry: Случай вашего ухода из BioWare поистине уникален для игропрома. Не каждый день мы узнаем о директорах крупных игровых компаний, которые покидают геймдев ради пивоварения.

Грег Зещук: Спасибо. Скажем так, я давно привык совершать поступки, неординарные для большинства людей. Когда мы с Рэем [Музикой] решили организовать BioWare, вся затея казалась нам форменным чудачеством. Много ли вы знаете людей, которые оканчивают медицинский университет, начинают частную практику, а потом бросают все и занимаются чем-то другим? То же самое произошло для меня с игропромом… Все дело в потере увлеченности. Я должен быть полностью поглощен какой-то идеей, чтобы работа спорилась. А если я теряю интерес, то ничего не получается.

32307e1.jpg
Не знаю, в чем конкретно дело. Возможно, нагрянул кризис среднего возраста. Сейчас я хочу тратить свое время только на то, что действительно кажется мне интересным. В игровой индустрии я сделал все, что хотел. А теперь я страстно увлечен пивоварением… Занимаюсь всем этим уже добрых шесть месяцев – пока все нравится.

А есть что-то общее у игропрома с пивным бизнесом?

Грег Зещук: Думаю, частные пивовары во многом схожи с инди-девелоперами; и те, и другие отдаются любимому делу без остатка, работают в тени гигантов индустрии. У каждого свой маленький бизнес. Когда я увидел, насколько повернутые – в хорошем смысле слова – пивовары на своем занятии, то сразу же подумал: «Ух ты, все это очень похоже на игровую инди-сцену».

bc65bd5.jpgВ различных интервью вы неоднократно заявляли, что потеряли всякий интерес к гейм-индустрии. Значит ли это, что вы уже никогда не вернетесь в игропром, больше не будете делать игры, не станете открывать новую студию? Или все же как-то будете сотрудничать с индустрией?

Грег Зещук: Я задавался этими же вопросами – ответы неутешительные. Я больше не вижу себя в роли разработчика игр, не представляю, что буду работать на кого-то (по крайней мере, в традиционном понимании этого слова). Но я допускаю, что, например, мог бы заниматься консультированием. Если друг попросит меня оценить качество его игры, почему бы и нет? Думаю, что мое участие в игровой индустрии ограничится строго консалтингом. У меня уже есть опыт открытия студии и ведения игрового бизнеса, – так зачем мне снова заниматься одним и тем же? Я не хочу опять посвящать все время работе, как это было раньше.

Кроме того, я уже не трачу на гейминг много времени. Раньше, бывало, мог играть целыми сутками, все время держал руку на пульсе гейм-индустрии. Сейчас все иначе. Да, я все еще нахожу время для некоторых крупных релизов; в ближайшее дни, скажем, собираюсь сесть за BioShock Infinite.

Вместе с Рэем вы много сделали для развития BioWare. Есть ли какие-то достижения, которыми вы гордитесь больше всего?

Грег Зещук: Сложный вопрос. Уйду от конкретного ответа и скажу, что очень горжусь персоналом студии. Ведь мы с Рэем не только строили с нуля бизнес и разрабатывали игры, но и помогали людям реализовывать свой потенциал. BioWare взрастила немало талантливых разработчиков. Можно сказать, что у меня хорошо получалась работа с кадрами: я находил перспективных девелоперов и создавал условия для их творческого роста. Вот в чем преуспела BioWare.

Именно поэтому нам удавалось создавать отличные игры. Нельзя разработать большой проект без команды – это нереально. В конечном итоге, все дело в правильном распределении ресурсов. Мы с Рэем не хотели принимать решения единолично – всегда все обсуждали с командой. Думаю, что этим мы существенно отличаемся от большинства гейм-дизайнеров, которые навязывают участникам проекта свое видение.

99263c5.JPGОглядываясь в прошлое BioWare, хотели бы вы изменить какие-то ваши решения, поступить иначе? Или, быть может, о чем-то сожалеете?

Грег Зещук: Интересные вопросы. Да, есть пара моментов, которые я бы переиграл. Скажем, выпустил бы Jade Empire аккурат со стартом продаж консоли Xbox 360. Если бы нам удалось это провернуть, думаю, эффект был бы потрясающим. Ведь мы выпустили Jade Empire в конце жизненного цикла Xbox. На тот момент в игропроме была примерно такая же ситуация, как и сейчас. Все ждали новое поколение консолей и не очень охотно тратили деньги на игры каррент-гена. Лучше бы мы отложили релиз и потратили дополнительное время на полировку игры.

3eb854c.jpg

За всю историю BioWare нам не удалось выпустить ни одного лаунч-тайтла, – а хотелось бы. Такой игрой могла стать первая часть Mass Effect, но не сложилось – она вышла спустя девять месяцев (или около того) после старта продаж Xbox 360.

А бывало ли так, что вы относились к своей работе, как к игре? Ведь директор BioWare, подобно героям РПГ, постоянно общается и принимает множество решений.

Грег Зещук: [смеется] Да, в некотором роде. Я и сейчас постоянно контактирую с людьми, занимаюсь популяризацией пивоварения, стараюсь охватить как можно большую аудиторию. Все это очень напоминает систему прокачки персонажа в РПГ. Важны численные показатели. Я постоянно озадачиваюсь вопросами: «Сколько фолловеров в Twitter у меня на сегодняшний день? А что нужно сделать на следующей неделе, чтобы их число возросло? Какие шаги предпринять дальше?»

Жизнь – это последовательность принятых нами решений. И, если говорить о прошлом, то я вполне доволен всем, что произошло со мной и BioWare. И не стал бы ничего менять.

Думаю, что парни в компании неплохо справляются и без нас с Рэем. Весь процесс разработки игр в BioWare хорошо отлажен, поставлен на поток. Компания находится в надежных руках – мы с Рэем довольны абсолютно всем, даже, я бы сказал, в чем-то восхищены. Наверное, будет круто играть первый раз в РПГ от BioWare, ничего не зная заранее о сюжете или персонажах. Надеюсь, скоро представится такая возможность.

c448145.jpgПолучается, вы полностью довольны тем, что EA Games в свое время приобрела BioWare?

Грег Зещук: Ну да, конечно. И на то есть веские основания. Сделка произошла незадолго до начала мирового финансового кризиса. Уверен, что для нашей компании – если рассуждать аналитически – все могло бы сложиться гораздо хуже, не продай мы ее вовремя. Мне понравилось работать с EA Games. Знаете, эксперты в интернетах любят фантазировать о том, как плохо «электроники» обходились с BioWare, как наша компания страдала. Но, честно говоря, с нами отлично обходились. Я подружился со многими людьми в EA Games и уважаю ее работников.

Еще мне представилась возможность увидеть изнутри, как функционирует большая корпорация. Это стало настоящим открытием для меня, ведь до этого я всегда работал сам на себя. Конечно, мы с Рэем, как бизнесмены, имели какие-то представления о том, чем занимаются крупные паблишеры. Но одно дело догадываться, а другое – наблюдать все процессы воочию и даже в них участвовать.

В конечном итоге я понял, что не сильно хочу работать в большой корпорации. Все это не для меня. Я предпочитаю работать в маленьком творческом коллективе над масштабными, оригинальными проектами.

891ddf4.jpgА бывало ли так, что EA Games принуждала BioWare внедрять в игры мультиплеер, микроплатежи и тому подобное? Или, скажем, заставляла делать мобильные версии игр. Случалось такое? Или вы отвергали все предложения?

Грег Зещук: Нет, не принуждала. Да и я бы не согласился в любом случае. Как бы вам объяснить… Если говорить метафорически, в хорошем смысле, то EA Games дает вам веревку, на которой вы можете повеситься сами. А можете и не вешаться. Это я к тому, что мы сами принимали все решения, которые хотели. Когда BioWare была маленькой частной компанией, у нас было гораздо меньше ресурсов, чем в составе EA Games. А после слияния мы такие: «Ух, мы можем сделать много чего!» И несколько перестарались. Нам, конечно, следовало быть осторожнее в своих желаниях.

Отчетливо помню один момент… К тому времени, наверное, прошло пять или шесть месяцев после слияния с EA Games. Мы только-только начали понимать, как работает корпорация. Озарение пришло на одном из собраний с руководством EA Games. «Делайте так, – было сказано нам, – как считаете нужным». Вот оно величайшее открытие! EA Games просто выдала нам веревку, без лишних разговоров, расспросов или рекомендаций что делать. Так что мы практически полностью контролировали весь процесс создания игр. Делали, что хотели. И, честно говоря, кое с чем перестарались.

7fcb739.jpg

Задача любой компании – приносить прибыль. То есть, постоянно приходится думать о том, как эту прибыль повышать. А ведь есть еще творческий фактор: хочется экспериментировать, воплощать в игре какие-то новые сумасшедшие дизайнерские штуки. Вся проблема в том, что, увлекшись креативом, можно остаться без прибыли – если, скажем, игра получилась дико новаторской, и ее мало кто понял. Соответственно, когда BioWare была независимой частной компанией, мы не могли позволить себе рисковать.

Когда же произошло слияние, мы стали больше креативить, активно идти на какие-то очень смелые эксперименты. Вот такой забавный парадокс. И в этом, опять же, вся проблема компаний, находящихся в составе EA Games: они делают слишком мало или слишком много новаторских штук. Нужно находить золотую середину.

Продолжение следует.

«EA Games дает вам веревку, на которой вы можете повеситься сами»
Доктор Грег Зещук, скорее всего, никогда больше не будет разрабатывать игры. Об этом и многом другом он признался в интервью порталу gamesindustry. Что общего у пивного бизнеса и гейм-индустрии? Так ли страшна EA Games, как ее малюют? Чем опасна творческая свобода? Ответы именитого гейм-дизайнера (уже, правда, бывшего) под катом.

По дате По рейтингу
Комментарии 0
Нет результатов.
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр