Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0

Интервью с разработчиком XCOM: Enemy Unknown


PaulWeston PaulWeston
591
0
0

Несмотря на то, что пошаговые стратегии все еще выпускают, в настоящее время на игровом рынке доминируют стратегии в реальном времени. Были ли у вас опасения, что пошаговость помешает успешным продажам XCOM: Enemy Unknown?

В определенный момент, полагаю, они были, но, знаете ли, создание игр требует немалой смелости. Все приходится делать на свой страх и риск, не зная заранее, сработают ли твои оригинальные концепции.

cfeb9ec.jpg

Но даже если не сработают, нужно честно признаться себе в том, что «эта штука, которую мы только что сделали, ужасна, нам придется переделать ее». Всегда приходится балансировать на грани, рисковать. Но вот в чем я никогда не сомневался, так это в том, что XCOM должна быть пошаговой.

Мы много экспериментировали над игровой механикой. Мы перепробовали кучу всяких вариантов для одиночного прохождения, пожалуй, все возможные варианты, – но в пошаговости не сомневались.

Все дело в том, что мы решили сделать смерть персонажей перманентной. Примите это как данность. Если ваш солдат погибнет, вы не сможете просто взять и загрузить предыдущее сохранение, чтобы переиграть сражение. Поэтому на игрока ложится ответственность за каждое принятое решение, заставляя его сопереживать персонажам и делая игру более реалистичной, эмоциональной. Вряд ли кто-то сможет оставаться равнодушным, глядя на то, как его любимый боец, на развитие которого было затрачено немало сил и времени, погибает на поле боя.

Совершенно верно.

Если бы наша игра велась в режиме реального времени, а мы добавили туда перманентную смерть персонажей, игроки никогда бы не приняли это. Ведь в таком случае смерть бойца можно списать на просчеты AI, шальную пулю и на уйму прочих роковых совпадений. Играя в пошаговом режиме, вы не сможете списать свои просчеты на жульничающий компьютерный интеллект. Вы – и только вы! – ответственны за каждый ход, каждое передвижение и действие своих подопечных.

Вы изначально планировали внедрить в Enemy Unknown мультиплеер или это решение было принято гораздо позднее?

С самого начала разработки, потому что мне очень нравятся тактические и стратегические проекты. Все дело в следующем: еще на стадии создания игровой концепции мы провели немало времени, играя в настольные пошаговые игры. Ведь XCOM можно сравнить с цифровой вариацией на тему настолок. Поэтому мы перепробовали множество «настолок», включая Warhammer и тому подобные, чтобы понять, каким образом в них реализована система распределения очков опыта и что лимитирует стартовое число имеющихся юнитов у игрока.

750fb22.jpg

После нескольких таких сеансов для нас стало очевидным, что участие живых игроков, борющихся друг против друга, вносит оригинальность и остроту в геймплей, практически недостижимую в случае компьютерных противников. В компьютерных играх искусственный интеллект не пытается победить геймера – он только и делает, что реагирует на принятые тем перемещения по карте. А теперь представим себе живого оппонента, намерения которого более чем серьезны: «Я убью весь твой отряд. Я выдвину против тебя все свои войска, сотру в порошок». Все это придает игровой партии с вашими друзьями необходимую остроту и напряжение, делая ее захватывающей. Поэтому мы решили реализовать мультиплеер в Enemy Unknown.

Серия XCOM всегда славилась напряженным геймплеем. Думали ли вы о том, что накал страстей спадет, когда игрок будет воевать с другим игроком?

Да, действительно, воссоздать напряженный игровой процесс оригинала непросто, но мы сделали все возможное, чтобы приблизится к нему. Кроме того, мы переработали тактическую составляющую: добавили систему укрытий, активные перки, пассивные перки и тому подобные элементы.

В оригинальных играх серии враги имели преимущество над геймером, видимость которого ограничивал «туман войны». Поэтому регулярно геймер подвергался обстрелу, не понимая, откуда были выпущены по нему пули. Это, в свою очередь, постоянно держало его в напряжении, делая слепым и беспомощным. Вы могли сделать шаг, получить пулю и гневно вскричать: «Какого… ?»

f8c6377.jpg

Мы решили, что наша игра будет не только тактической, но и честной по отношению к играющему. Ведь что это за тактическая игра, которая обманывает? В определенный момент разработки XCOM, воплощая принятое решение о честности, мы начали волноваться о том, не потеряла ли игра напряжение. Путем долгих споров внутри коллектива мы все же пришли к единому мнению по вопросам риска и напряжения.

Ведь в оригинале игрок запросто мог, скажем, пойти за угол и попасть под обстрел – такой вероятности никто не мог исключить. По этой же причине в Enemy Unknown есть место не только тактике и холодному расчету, но и доле риска и везения, как в карточной игре. К примеру, я сделал выстрел, но не убил, а только ранил врага. И теперь оказываюсь перед ужасным фактом – во время следующего хода он убьет моего парня. Убьет моего парня! Я облажался!

А с живыми оппонентами?

Ну, в таком случае напряженные моменты никуда не денутся. Думаю, что их станет даже больше, ведь в действие вступает человеческий фактор. Вы не можете предугадать, что в следующую минуту предпримут живые игроки, сражающиеся против вас в мультиплеере. Поэтому вы начинаете размышлять над тем, все ли их юниты размещены на поле боя, производите вычисления в уме, пытаясь смоделировать максимально достоверное развитие ситуации. Фактически, играете и за себя, и за оппонента, стараясь подстроится под его логику. Это и вносит необычайно сильное напряжение в игровую партию.

Вы используете особую систему распределения очков (point system) в мультиплеере, лимитирующую мощь создаваемых игроками отрядов, что делает многопользовательский режим более сбалансированным. Сложно ли было добиться этого баланса? Ведь всегда есть риск того, что геймеры подберут самый выигрышный коктейль из юнитов, превратив игру в скучное и предсказуемое побоище.

Ага, это далось нам нелегко. Внедрение системы распределения очков, надеемся, минимизирует этот риск. Хотя, я прекрасно понимаю, что после выхода Enemy Unknown – или спустя неделю-другую – найдется игрок, который подберет самую оптимальную конфигурацию юнитов для мультиплеерных баталий: «Ага… пара берсерков и кибердиск – то что надо. Они непобедимы!»

Но пока что даже мы, разработчики, не нашли таких беспроигрышных комбинаций, отлаживая игру. Даже если геймеры и найдут, мы внесем корректировку в игровой баланс, изменив распределение очков. Это нормально. Все дело в том, что и после релиза обнаруживаются какие-то элементы, которые нуждаются в более тонкой настройке. И найти их мы сможем, отслеживая статистику мультиплеерных матчей, из которой сразу же станет ясно, какая комбинация юнитов чаще приводит геймера к победе над оппонентами.

Поэтому, если мы заметим, например, что X/Y/Z юниты гарантированно обеспечивают выигрыш в партии, мы немного поднимем стоимость их создания. Это очень удобный инструмент для балансировки, благодаря которому нам не приходится менять характеристики самих юнитов. Таким образом, параметры юнитов в синглплеере и мультиплеере остаются идентичными, а игрокам, однажды изучившим их, не придется переучиваться заново.

b2f0827.jpg

Вместо этого мы как бы говорим им: «Да, мы знаем, что вам нравится этот юнит, но теперь его цена повысилась. Два юнита купить не получится – вы можете приобрести один и несколько других, классом помельче». В общем, система распределения очков сильно упрощает создание баланса и вынуждает игроков искать новые, оригинальные стратегии для победы.

На сегодняшний день стратегии трудно себе представить без проведения масштабных турниров. Как вы считаете, по XCOM тоже будут проводиться соревнования?

Я очень надеюсь на это. С огромным удовольствием смотрю за трансляциями матчей в DotA, люблю наблюдать за тем, как игроки демонстрируют свои оригинальные навыки и умения. Это все равно что следить за мастерской работой человека, ткущего ковер. Вроде бы ничего интересного для стороннего наблюдателя, но то, с каким профессионализмом это делается, завораживает. Как он это делает?

Когда я смотрю матчи DotA, League of Legends и тому подобных игр, постоянно задаюсь тем же самым вопросом: «Как они это делают?». Поэтому – да, я с удовольствием понаблюдал бы за турнирами по XCOM. Тем более что в нашей игре, из-за ее пошаговости, легче отслеживать стратегию игрока, чем в реалтаймовых играх, где все происходит стремительно и не всегда очевидно для наблюдателя. А Enemy Unknown можно сравнить со скоростной игрой в шахматы, за развитием партий в которой всегда любопытно наблюдать.

И чтобы матчи проходили по-честному, вам придется внимательно следить за онлайновыми сражениями, оперативно устраняя баги и эксплоиты. Учитывая все это, можно ли утверждать, что команде разработчиков будет чем заняться и после выхода игры?

Да, и скажу даже больше: я с огромным нетерпением жду релиза, чтобы самому поиграть в мультиплеере. Странно, но факт! И в этом я очень похож на Тода Ховарда, главного дизайнера Bethesda. Знаете такого?

Ага.

Так вот, он как-то рассказывал, что каждый раз, когда разрабатываемая им игра попадает на полки супермаркетов, он идет в один из них. И остается в магазине до тех пор, пока кто-то не купит первый раз его игру. Это очень важный ритуал для него. Ведь когда Тод только начинал работать в игровой индустрии, ему приходилось тяжело трудиться, а его игры не расходились тиражом в 7 миллионов проданных копий, как недавний Skyrim.

Подобно Тоду, я тоже имею свой ритуал. Хочу разделить с игроками радостный момент первого мультиплеерного матча. Так что я буду в онлайне, пока кто-то не надерет мне задницу в моей же собственной игре! Вот такие вот у меня планы. Конечно, скорее всего, это случится быстро – и мой отряд разгромят.

И тогда я скажу: «Ок. Хорошо, что игра теперь находится в чьих-то надежных руках». Разумеется, мы будем наблюдать за дальнейшей судьбой Enemy Unknown, собирать статистические данные и следить за тем, чтобы не нарушался игровой баланс.

До релиза XCOM: Enemy Unknown остаются считанные дни. Портал VG247 побеседовал с Джейком Соломоном, ведущим дизайнером студии Firaxis, работающей над Enemy Unknown. Из интервью вы узнаете, почему разработчики остались верными непопулярному сегодня пошаговому жанру, насколько важен мультиплеер и почему Соломон мечтает о том, чтобы кто-то из геймеров победил его в онлайне.

По дате По рейтингу
Комментарии 0
Нет результатов.
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр