Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0

Интервью с продюсером Tomb Raider 2013


PaulWeston PaulWeston
605
0
0

03551d9.jpg1UP: А что вы можете рассказать нам о еще одном персонаже TR – мужчине средних лет, который является знаменитым на весь мир исследователем?

Карл Стюарт: Витман, ага.

Во время встречи с мусорщиками он бесславно умирает, а Ларе удается сбежать [см. видео, размещенное ниже, третья минута]…

Ну, он остается жив: позже Лара встретит его снова. Витмана взяли в плен мусорщики.

Я думал, что его застрелили, когда он побежал.

Нет, умер один из рыбаков. Тот, который крикнул: «Лара, беги!» Его застрелили. Витман играет важную роль в повествовании. Он из тех людей, которые заботятся только о собственных интересах. Витман когда-то вел собственное телевизионное шоу; все, что его волнует, это успешность. Он просто хочет стать богатым.

Хорошо, что мы прояснили это, потому что та сцена в деревне… Люди внезапно появились из ниоткуда. Кругом темнота, и непонятно, что случилось дальше.

Да. Витману отведено ключевое место в сюжете игры. Когда вы будете играть, сможете убедиться в этом… Очень важная особенность игры: посредством общения протагониста с персонажами геймер получает возможность увидеть новые грани личности Лары. Ведь в начале TR вы совершенно ничего не знаете о героине. Но, посредством кат-сцен и взаимодействия с персонажами, вы сможете детальнее раскрыть особенности характера искательницы приключений. Чем лучше Лара узнает какого-нибудь человека, тем больше она начинает ему доверять – таким образом проявляется личность протагониста. Чем меньше Лара знает о персонаже, тем осторожнее взаимодействует с ним, – а вы, в свою очередь, увидите, как умно она это делает. Как она проявляет выдержку, выпутывается из сложных ситуаций и находит общий язык с людьми.

Что касается Витмана: поначалу Лара ему не доверяет и ведет себя с ним настороженно, как девушка, изначально занимающая оборонительную позицию. Потом произойдет одно событие, которое заставит ее пересмотреть свое отношение к бывшему ведущему шоу.

88624d2.jpg

Что же касается Рота [капитан судна, вместе с которым героиня попала в кораблекрушение; ее друг и наставник], Лара знает его с самого с детства. Поэтому она полностью открыта перед ним – вы увидите ее личность с другой стороны. Все эти персонажи являются не просто участниками повествования, а помогают геймеру увидеть Лару как многогранную личность.

Есть ли какие-то нетипичные для серии элементы в игровой механике?

Да, у каждого игрока будет свое собственное прохождение. Видите ли, решили мы, Лара – исследовательница. Она должна иметь возможность изучать игровой мир. Она должна свободно перемещаться между локациями, а не следовать строго линейным путем, перепрыгивая от одного уступа к другому. Поэтому мы придумали узловые точки – локации, которые можно посещать повторно. Вы можете возвращаться туда, чтобы детальнее их изучить. Локации огромные и состоят из суб-локаций меньшего размера.

Ага, я обнаружил в одном из таких мест тайную гробницу. Полагаю, что в TR будет много всего подобного.

Да, много. Вам достаточно зайти в игровое меню и открыть карту, чтобы убедиться в этом. Основная идея свободного перемещения заключается в том, что между узловыми точками натянуты тросы – для быстрого доступа к локациям. Как только Лара улучшит свое снаряжение, она сможет возвращаться в ранее посещенные места.

5158854.jpg

И мы не просто хотим сказать таким образом геймерам: «А теперь, когда вы прошли половину игры, возвращайтесь назад – вот вам для этого кирка». Мы даем им новое снаряжение. У них уже есть лук, а чуть позже появится веревка. А если скомбинировать стрелы с веревкой, можно будет сообразить, как проложить новые пути между локациями. Так появится возможность перемещаться по натянутым тросам. Более того, они останутся и после того, как игрок покинет данное место.

3d6807a.jpgО, эти элементы, связующие уровни, останутся?

Да, останутся. Аналогичным образом дело обстоит и с локациями… Скажем, вы находитесь в узловой точке в ночное время суток и идет дождь – это первая узловая точка в игре – вы покидаете ее и двигаетесь к радиовышке. Как только вы доберетесь до места назначения, будет светить солнце. Если после этого вы быстро переместитесь назад, в узловую точку, там тоже будет дневное время суток. Но за время отсутствия Лары произошли некоторые события – мир игры изменился, на локацию пришли мусорщики. Можно подкрасться к ним и услышать, что они обсуждают героиню. Один другому говорит: «Кто-то был здесь недавно. Везде разбросаны аптечки».

Мы хотим, чтобы мир игры ощущался живым, дышащим полной грудью. А не просто даем геймерам классный способ перемещаться между локациями. Вся суть в том, чтобы вы почувствовали, что персонажи вокруг – живут. Отличный примером для демонстрации этого станет заброшенный бункер времен Второй мировой войны, на вершине которого находится радиовышка – узловая точка. Когда Лара первый раз попадает в эту локацию, ее застают врасплох обитатели бункера – следует перестрелка. При повторном посещении бункера там могут снова оказаться мусорщики, которые собирают металл. Не обязательно их убивать. Можно прокрасться мимо и услышать их болтовню: «О, это классная штука! Мы должны взять ее с собой и отнести к дамбе». И тогда игрок может подумать: «Если бы я решил действовать напролом, а не скрытно, то, застрелив этих ребят, я напоролся бы на пулеметчика и подоспевших на шум врагов. Но я был скрытен, поэтому сижу сейчас и слушаю мусорщиков, что поможет мне понять, что они задумали». Такой подход запускает второстепенные сюжетные события. Вы меняете ход игры в зависимости от своего стиля прохождения. Как видите, система узловых точек – это нечто большее, чем просто способ быстрого перемещения между локациями. Вы чувствуете, что мир TR огромен.

Насколько свободно геймеры могут применять скрытный способ прохождения? Когда я играл в демоверсию, попытался в одном месте использовать стелс, чтобы обойти противников, но в итоге все окончилось шумным побоищем. Из чего я сделал вывод, что полностью скрытного прохождения в TR нет.

Стелс присутствует. Но в некоторых игровых моментах вам все равно придется «пошуметь»: так задумано. Вы можете ползать вокруг врагов сколько захотите, однако в определенных ситуациях все это окажется бессмысленным, ведь они ждали вас и подготовились… Словом, вы попали в засаду. Так что в таких ситуациях стелс бесполезен; неприятели знают, что вы где-то поблизости.

9b0b61c.jpg

А если послушать разговоры противников, станет ясно, что о вас им известно, но они не знают, где вы. И в такой ситуации Лара может поступить по-разному. Скажем, отвлечь внимание врагов, выстрелив из лука. Для этого придется поразмыслить: «Хорошо, поблизости разговаривают четыре парня. И еще один чуть поодаль. Что мне делать? Я выстрелю зажигательной стрелой, чтобы отвлечь одного противника – он уйдет. Еще одного я тоже отвлеку, что позволит мне подобраться к оставшимся врагам и ликвидировать их тихо... » Словом, у игрока появляется возможность мыслить тактически и выбирать подходящие для него способы решения ситуации. Конечно, если он захочет этого.

И если он захочет этого, мы предусмотрели для него базовый лагерь, в котором Лара может улучшать свое снаряжение и собственные навыки. Например, усовершенствовать лук, использовав для этого собранные предметы и затратив очки опыта (gear points). Вы сами формируете стиль прохождения, комбинируя улучшения. Но имейте в виду, что, если вы слишком быстро убьете из лука противника, а его напарники поднимут шум, это может обернуться для Лары летальным исходом. Поэтому игроку всегда приходится продумывать свои действия заранее.

А будут в игре классические томбрайдеровские уровни? Огромные комнаты, попадая в которые, приходится думать: «И как, черт возьми, я должен пройти ее?»

Да, у нас они есть. Остановлюсь подробнее на двух важных особенностях.

Во-первых, в игре есть гробницы, в которые Лара попадает по сюжету. Проходя такие локации, вы увидите как Лара «взрослеет», становится более опытной искательницей приключений... «Ох, ничего себе! Она же хочет стать расхитительницей гробниц». До этого Ларе никогда раньше не приходилось заниматься чем-то подобным. Но все бывает в первый раз – и об этом наша игра.

Во-вторых, есть необязательные для прохождения гробницы: соревновательные. Когда вы наткнетесь на одну из них, подумаете: «Ну ничего себе! Это же просто гигантская локация. Чтобы решить эту головоломку, мне потребуется пятнадцать минут». И если вы справитесь, получите награду: это может быть не только ценный артефакт, но и координаты новых гробниц на карте.

ce8ce04.jpg

В самом начале игры, например, Лара сможет попасть в самую легкую для прохождения гробницу, за водопадом. Но для этого придется сперва зачистить волчье логово, затем вернуться к Роту и получить от него ледоруб. С помощью него Лара сможет карабкаться по вертикальным скальным поверхностям. Сложность соревновательных гробниц нарастает постепенно: если первую можно пройти за 5 минут, то следующие – за 10, за 15 и за 20. Мы понимаем, что исследование гробниц – важная часть игровой составляющей серии TR.

Очень радостно это слышать.

Ну а как иначе? Разве можно представить себе Tomb Raider без гробниц?

Вы упоминали о том, что сурвивал-составляющая игры не будет сводиться к поеданию ягод, орехов и прочей снеди. Мы уже видели в демоверсии, как Лара убивает оленя и разделывает тушу. Эта игровая сцена создана только для того, чтобы показать, через что героине пришлось пройти ради выживания? Ведь далее по ходу повествования она, убивая очередного оленя, просто получает очки опыта.

Ага. Вначале мы хотели показать эмоциональное отношение Лары к первому в ее жизни убийству животного, отобразить эволюцию характера героини. Когда она убивает этого оленя, испытывает к нему жалость. Всем своим видом девушка как бы извиняется перед ним. Но также она понимает, что должна была пойти на убийство, чтобы не умереть от голода.

5113c57.jpg

Мы считаем, что сцена с оленем очень важна для TR. Мы не хотели просто сказать игроку: «Давай же! Подстрели оленя. Выпотроши его. Получи за это ХП и двигайся дальше!» Кстати, о получении ХП… Очевидно, что убийство куропаток, зайцев, козлов, кабанов и других зверей – это очень классная штука. Каждое животное требует индивидуального подхода при охоте на него.

Таким образом вы получаете уникальный опыт, который не сводится к банальным вещам вроде механического сбора аптечек, еды или воды. Выживание, по нашему мнению, это больше вопрос душевных усилий персонажа. Вы увидите, как Лара борется за свою жизнь, как она получает повреждения. Как принимает решение сделать все возможное, чтобы спасти друзей. Это совеем другая разновидность выживания.

Думаю, что последний мой вопрос будет о скандале, который не так давно имел место в связи со сценой, где Лару пытался изнасиловать русский бандит. Можете рассказать о том, как вы выпутались из этой ситуации и о том, как в игре показаны женщины вообще?

Во-первых, явно в игре ни о чем таком не говорится. События происходят на изолированном острове, далеком от цивилизации. Нас, к сожалению, могли неправильно понять.

Во-вторых, одни из наших сотрудников сказал то, чего не следовало говорить. Его высказывание подняло целую волну протеста в Интернете. Все только и обсуждали то, как в играх однобоко, сексистски, отображают женских персонажей. Мы же всегда утверждали и утверждаем, что не важно, какого пола окажется протагонист в играх. Важно раскрыть его внутренние переживания и показать эмоции.

4eaae6a.jpg

Но, к сожалению, слово не воробей. Мы не собирались никого оскорблять, нас неправильно поняли. Все, что мы хотели показать, так это то, как Лара пройдет весь путь от обычной студентки до знаменитой героини. Дать игрокам возможность отправится с ней в такое путешествие. И в ходе его Ларе придется столкнуться с не самыми приятными сторонами человеческой жизни и сделать то, что при обычных обстоятельствах она не стала бы делать. Только так персонаж становится эмоциональным.

Как и обещал, выкладываю перевод второй части интервью сайта 1Up.com с Карлом Стюартом.
По дате По рейтингу
Комментарии 0
Нет результатов.
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр