Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0

Интервью с Иваном Максимовым


Grimuare Grimuare
388
0
0

1. Привет, расскажите немного о себе.

Здравствуйте! Меня зовут Иван. Живу в одном из прекраснейших городов Украины – Львове. Работаю в сфере образования. Пишу кандидатскую диссертацию, тема которой касается мобильной связи, в частности – повышения эффективности передачи информации в существующих сетях сотовой связи. В свободное время занимаюсь музыкой, увлекаюсь путешествиями, стендовым моделизмом, настольными ролевыми играми, литературой (в основном фантастика) и горнолыжным спортом. Разработка на данный момент тоже относится к списку моих хобби.

2. Почему занялись созданием игр? Что толкнуло на этот непредсказуемый путь, в котором успех напоминает скорее лотерею?

Давно хотел собственную игрушку. Помню, еще в школьные годы пытался сделать текстовый квест на Турбо Паскале, но попытка не удалась :) К решению создать браузерную игру пришел неожиданно. Дело в том, что уже много лет в кругу моих друзей я "занимаю должность" мастера подземелий в настольной RPG "Подземелья и драконы" (D&D).

В результате наших многочисленных нарабток, неотъемлемыми атрибутами которых являются юмор, импровизация и пиво, родился целый фэнтези-мир! Этот был мир особенный, поскольку в те далекие времена, когда мы начинали играть в D&D, не было интернета, и вся информация, а также источники вдохновения, собирались по крупицам из немногих компьютерных игр, книг и журналов. Естественно, что когда информации не хватает, приходится подключать фантазию.
c5d9695.jpg
И вот однажды, сравнительно недавно, мне пришла в голову идея создать веб-сайт, с помощью которого я бы смог поделиться своими наработками с более широким кругом людей. Пришлось прочитать несколько книг по созданию веб-сайтов и программированию, в результате чего я понял, что смогу сделать нечто большее, чем обычный сайт – нечто более интерактивное.

Так, собственно, и родилась идея сделать онлайн-игру по мотивам моего вымышленного мира. Поскольку основной целью этой затеи был не столько финансовый успех, сколько возможность самореализации, меня не особо волновала непредсказуемость пути разработчика. По крайней мере, для Тормгарда.
79e48b2.jpg
3. И как там с лотереей? Выиграли? Успех пришел? На улицах узнают? =)

Лотерею выиграл в любом случае – тонны опыта в геймдеве никогда лишними не будут. Тормгард – это мой первый проект, основной задачей которого было приобретение умений и самореализация. Поэтому де-юре я не рассчитывал на какой-нибудь существенный финансовый результат, с которым большинство людей ассоциируют успех. Так что если на виртуальных улицах сети меня и узнают, то на реальных все равно узнают чаще, да только не фанаты инди, а студенты, у которых я преподаю.

4. Вы, можно сказать, идеал независимого игродела – сами придумали, сами сделали, сами занялись раскруткой. Неужели все в одиночку? Или кто помогал? Чем, кстати, вдохновлялись во время процесса разработки? Кино, книжки, другие игры, мыльные оперы?

Идеалов не бывает, и я не исключение. Тормгард я действительно создал практически в одиночку, но и без помощи добрых людей не обошлось. В особенности хочу отметить знакомых художников, наполнивших игру прекрасными иллюстрациями, а также талантливых мастеров слова, которые помогли мне с текстами.

Отдельно хочу выделить иллюстраторов: ILLanthan, нарисовавшую большинство игровых иллюстраций, и Ann Jean, благодаря которой Тормгард приобрел "лицо" в виде красочных широкоформатных рисунков. Также сценариста Виктора "Grimuare" Лазарева, который мне сильно помог, особенно с описанием эпических битв с супербоссами.

В результате нашей общей работы получилась своеобразная иллюстрированная интерактивная книга, полная приключений. Во время процесса разработки основным стимулом к работе послужила, как ни странно, сама сложность этого процесса. Мне показалось очень увлекательным ставить перед собою "вызывающие" задачи, после чего искать способ их решения. Во время создания игры мне пришлось выучить как минимум три языка программирования, не говоря уже об освоении разных графических редакторов и программных продуктов, что само по себе я считаю своеобразным достижением. Ну а если говорить об источниках вдохновения при создании игрового мира, то основными я считаю книги Д.Р.Р. Толкиена, Ника Перумова и на поздних этапах – Р.А. Сальваторе.
06fea75.jpg
5. Ну и раз сами отметились созданием бразуерки, то расскажите заодно и про отношение к ним. Нравятся или нет, в какие играли (из наиболее запомнившихся), почему именно браузерка была выбрана для своего первого игродельческого опыта?

Браузерки мне нравятся тем, что они достаточно универсальны и способны корректно работать на большинстве устройств – ведь для игры необходим лишь интернет-браузер. Именно доступность таких игр большинству пользователей послужила решающим критерием выбора платформы для моего первого проекта. В данный момент я не играю в браузерные игры, хотя когда-то играл и достаточно много. Из запомнившихся стоит отметить Wizard's World (наверное, вторая браузерка после Бойцовского Клуба, ставшая популярной на территории СНГ), известная многим Легенда: Наследие Драконов и разработка украинских умельцев – Новая Эра, созданная полностью с использованием технологии flash.

6. Какие вообще платформы предпочитаете? ПК, консоли, смартфоны, может, приложения в соц сетях больше всего времени отнимают?

Предпочитаю ПК, хотя от консолей, наверное, тоже бы не отказался, поскольку они созданы именно для игр, и, соответственно, позволяют игроку сильнее погрузиться в игровую атмосферу.
c035f00.jpg
7. В чем уникальность Тормгарда в целом, и ее боевой/ролевой системы в частности?

Уникальность игры заключается в том, что она выполнена по типу интерактивной книги, с помощью которой игроку предстоит ознакомиться с созданным мной миром, который, несмотря на его классическую "фэнтезийность", тоже является уникальным, с множеством особенностей. Ролевая система не столь уникальна как игровой мир – игроку предстоит стать одним из классических фэнтезийных героев, наделенных стандартными характеристиками типа Сила, Ловкость и т.д. Но всё же особенности в ролевой системе есть. Стоит отметить игровой календарь, который влияет на игровые события и результаты схваток; систему проклятий и благословений; систему сплетен и информирования игроков о подвигах тех или иных героев; эффекты от алкогольных напитков, выпитых в таверне; набор игровых достижений; механику нахождения скрытых подземелий, а также особенности их исследования и т.д.

8. Я пару раз видел, как новички задают вопросы, мол, захожу в данж, а там какие-то глазки и значки странные, не пускающие к боссу. Обоснуйте эту штуку с испытаниями, как она проходится и ее необходимость для игрового процесса? Я-то понимаю, что идея клевая, но надо же, чтобы все это поняли =)

Боссы – это одна из особенностей подземелий, упомянутых раньше. Для того чтобы сразиться с главным антагонистом подземелья, необходимо выполнить ряд сюжетных заданий, которые не только частично приоткроют завесу тайны этого места, но и увеличат шансы игрока на победу. Необходимость убиения босса очевидна: много дропа, опыта, золота, а также очень редкие платиновые монеты станут наградой за его голову, или конечность... или что там у него можно отделить =)
41f7ec5.jpg
9. Не так давно Тормгард обосновалась на ВКонтакте. Что требуется от разработчика для появления его игры в этой социальной сети? И в других соц сетях? Требования у всех одинаковые, или есть существенные отличия?

От разработчика требуется упорство – для того, чтобы адаптировать игру к интерфейсу (API) конкретной социальной сети и разобраться с принципом его работы. У каждой известной соц сети интерфейс имеет свои особенности, поэтому для каждой из них нужен свой подход в плане написания кода. Алгоритмы работы API у всех более-менее похожи. Другое дело – регистрация приложения... У каждой соц сети свои требования как к самому приложению – например, максимальное разрешение игрового окна, – так и к его разработчику – некоторые компании работают только с юридическими лицами, что немного усложняет жизнь независимым разработчикам приложений.

10. Ну и про отличия самих игр стоит поговорить. Чем ВКонтактный Тормгард отличается от браузерного? Что нового добавили, что поменяли?

"ВКонтактный" Тормгард отличается тем, что в нем предусмотрена возможность взаимодействовать с друзьями: дарить им ежедневные бонусы и приглашать в партию, чтобы заручиться их поддержкой в бою.
f71f5a8.jpg
Поскольку эти социальные элементы существенно облегчают игру, а также в силу особенности самой соц сети, игрок может одновременно создать и управлять одним героем, в то время как в оригинальной игре он может создать до пяти персонажей.

11. У вас есть какие-нибудь сувенирчики или талисманы с геймерской символикой?

Нет, к сожалению, ничего такого нет :)

12. Сформируйте ТОП-5 игр и, если можно, объясните, почему были выбраны именно эти игры.

Топ 5 игр сформирую по общему количеству времени, которое я провел за ними.

Место 1 – Diablo 2 – бесконечно увлекательная игрушка, мне никогда не надоедала. В третью Дьяблу пока что не играл, но, надеюсь, она меня не разочарует, поскольку близзардовцы (бурановцы, хе-хе) – мастера своего дела.

Место 2 – TES3 Morrowind – очень интересная игра с огромным миром, нелинейностью прохождения и множеством секретов, внедренных в игру "вручную", чего так не хватает в последующих частях. Думаю, несмотря на сравнительно угловатую графику, это лучшая часть серии Elder Scroll. Следующие части меня немного разочаровали... Например, в Oblivion сильно урезали возможности создания собственных заклинаний и зачарованных вещей, что огорчает. А об максимально упрощенном консольно-ориентированном управлении в Skyrim лучше промолчу...
63ebffc.jpg
Место 3 – Sid Mayer's Colonization – не знаю почему, но мне она, как и Дьябло, никогда не надоедает. Странно, что у ее родной сестры Civilization тьма продолжений, а об этой игре забыли...

Место 4 – Аллоды 1 и 2 – шедевр отечественных разработчиков. Увлекательный сюжет, прелестная на то время графика, особенная загадочная атмосфера, озвучка (!!!) – все это пленило меня с первых секунд вступительного видеоролика. Жаль, что в третьих Аллодах авторы решили поэкспериментировать, игра вышла неплохая, но сюжетом и атмосферой однозначно проигрывает предыдущим частям.

В ММО-версию я не играл и оценить не могу. Друзья говорят, что она неплохая, но лично меня настораживают анимешные коты на рекламных баннерах игры, которые свидетельствуют об окончательной потере "пациентом" таинственной атмосферы, присутствующей в первых двух частях =)

Место 5 – X-Com: Enemy unknown – или в простонародье UFO – старая добрая игра, где идеально сбалансированы жанры стратегии, тактики и экшна. К сожалению, все попытки клонировать эту игру в более современной графической форме не имели успеха.
2f2811e.jpg
Если бы был топ 10, обязательно упомянул бы такие прелестные игры, как Icewind Dale, Fallout 2, Neverhood, Half Life, серию Heroes и Stalker.

13. Что планируете сделать с Тормгардом в будущем и какие еще проекты задумываете?

Буквально неделю назад запустил версию игры для мобильных телефонов (m.tormgard.com) и сейчас устраняю возможные баги, а также недочеты в интерфейсе, поскольку в отличие от обычной версии, версия для мобильников имеет множество нюансов, которые я не предусмотрел. На подходе также запуск игры в соц сети Мой Мир. После этого сделаю ряд нововведений по расширению игровых возможностей, в частности будут введены новые локации и фишки для героев высокого уровня.

Насчет других проектов – есть несколько интересных задумок, но это будут не браузерки или онлайн-игры. Хочу попытать свои силы в новых для меня областях геймдева. Скорее всего, моим первым новым проектом станет пошаговая стратегия для мобильных устройств, события которой будут происходить в футуристическом технологически развитом мире.

Сегодня у нас интервью с Иваном Максимовым, специалистом в области систем сотовой связи и информационных сетей (да, я тоже не знаю что это=) ), программистом, а также создателем браузерной ролевой онлайн-игры Тормгард. Человек из народа, идеальное воплощение инди-разработчика, ваяющего по алгоритму «сам придумал – сам сделал»! Иван работал, а не ныл на форумах, что его гениальные идеи никому не нужны, и никто не хочет делать игры за него, как поступает куча народа на геймдев-ресурсах.

По дате По рейтингу
Комментарии 0
Нет результатов.
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр