Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0

Интервью с Crytek


PaulWeston PaulWeston
899
0
24

VG247: Компания Crytek всегда находилась в авангарде игровых технологий. Насколько вы готовы к следующему поколению консолей и грядущим скачкам в развитии компьютерного «железа»? Что в таких случаях делают разработчики, готовясь к смене поколений?

Цеват Ерли: Наша компания подошла к вопросу о следующем поколении консолей и перспективах развития технологий по-особому. В прошлом году мы собрали самый мощный компьютер, используя новейшие комплектующие, какие только смогли найти на тот момент, предполагая, что характеристики некст-гена будут сходными. Разумеется, даже такой аккуратный подход не гарантирует того, что параметры реальных консолей будут идентичны нашим.

d0209f4.jpg

А если бы мы начали заниматься этим вопросом не год назад, а сегодня, то использовали бы современную конфигурацию ПК, но не самую топовую, чтобы начать разработку игры для некст-гена.

Тем не менее, одного знания характеристик следующего поколения недостаточно; приходится задумываться о возможностях гейминга в онлайне и полном задействовании особенностей конкретной консоли.

На прошедшей выставке E3 2012 все с нетерпением ждали анонса новой консоли Xbox, однако, к разочарованию многих, этого не случилось. Считаете ли вы, что время для смены поколений настало?

Текущее поколение приставок исчерпало свои возможности; чем дольше нам приходится ждать появления некст-гена, тем хуже его позиции по отношению к планшетам, которые с каждым днем наступают на пятки гейм-индустрии все сильнее, как перспективные игровые платформы.

Одной из главных особенностей текущего поколения консолей стала возможность играть в онлайне. Какой особенностью, по мнению Crytek, будет обладать следующее поколение? И как вы ее видите?

Думаю, что главной особенностью некст-ген гейминга станет социализация игроков, более тесное взаимодействие между ними. Мое видение всего этого заключается в том, что совместное прохождение с друзьями станет неотъемлемой частью геймплея; причем на разных устройствах, но с идентичным игровым процессом и впечатлениями от него. А поскольку большинство геймеров, в основном, предпочитают играть короткими интервалами времени, это скажется на структуре будущих игр, которые станут ориентированными на небольшие сессии. Если говорить в целом, к слову «онлайн» добавится «социализация».

Сегодня игровой рынок чрезвычайно насыщен и конкуренция между разработчиками постоянно растет, поэтому важно иметь собственный инструментарий для создания качественных игр. Как известно, Crytek далеко не новичок в создании такого рода инструментария и движков. Почему вы решились поделиться своими наработками со всеми желающими, разрешая покупать вашу лицензию?

Конечно, Crytek могла бы запретить лицензирование, но тогда это бы противоречило принципам компании, исповедуемым нами последние десять лет. Мы хотим делиться нашей технологией с гейм-индустрией, предоставляя другим девелоперам новейшие наработки Crytek, – только таким образом гейминг сможет качественно развиваться.

411ef13.jpgНедавно были показаны новейшие движки Unreal Engine 4 и Luminous Engine от Square-Enix. Каково ваше мнение насчет их потенциала, особенно в сравнении с CryEngine 3?

Мы позиционировали CryEngine 3 как движок, готовый к некст-ген технологиям, еще с момента его первой презентации на форуме разработчиков GDC 2010. Считаю, что создатели Unreal Engine 4 проделали немалую работу, чтобы приблизиться к возможностям нашего движка, но их детищу нечем удивить нас. Мы все еще верим, что CryEngine 3 остается технологическим эталоном развития графики в играх.

В какой момент вы начнете задумываться о создании CryEngine 4?

Пока что мы не знаем, когда будет создана четвертая версия – и будет ли вообще. Все дело в том, что CryEngine 3 имеет очень продвинутую архитектуру, опередившую время. Мы уже в состоянии предоставить девелоперам инструментарий для создания некст-ген графики в играх; да еще и CryEngine 3 будет постоянно обновляться, поэтому пока нет надобности в следующей версии движка.

В последние годы free-to-play набирает популярность в игровой индустрии, а Crytek уже имеет f2p шутер Warface. Вы планируете всерьез и надолго обосноваться на рынке бесплатных онлайн игр?

Мы задумались о создании Warface шесть лет назад, поэтому основали отдельную студию, которой и поручили разработку. Этот шутер многому научил нас; одно дело создавать игру, ориентированную на коробочные продажи, и совсем другое – на бесплатную модель распространения онлайн.

9f787d1.jpg

Работа над шутером стала настоящим вызовом для нас, ведь мы решили создать первый социальный FPS. Поэтому главным препятствием для релиза Warface стало то, что на момент выхода было не ясно, каким образом можно организовать взаимодействие между игроками, их общение. Поэтому мы запустили сервис GFACE, представляющий социальную платформу нового поколения. С его помощью геймеры могут не только играть в полноформатные игры любых жанров, но и общаться между собой (видеоконференции, стриминг игр и прочее). Наглядно увидеть все возможности GFACE позволит Warface, работающий на этой платформе.

Насколько уверенно чувствует себя Warface среди других многопользовательских проектов? И какие вы видите возможности для дальнейшего развития рынка f2p?

До недавнего времени уделом free-to-play были дешевые игры с малыми бюджетами. Мы хотим изменить существующее положение дел, видоизменив бесплатную модель распространения, сделав ее более дружелюбной к игрокам, но при сохранении высокого качества игр.

Возвращаясь к Warface – он дает игрокам качественный геймплей, сравнимый с другими шутерами ААА-класса, но, в отличие от них, совершенно бесплатно. И это заслуга в немалой степени именно сервиса GFACE, сочетающего высокое качество гейминга и free-to-play модель. И, как я уже упоминал, все это дополняется еще и социальным взаимодействием между игроками.

Как в Warface реализована система микротранзакций?

Думаю, что задача Crytek, как девелопера, издателя и создателя сервиса GFACE, заключается в том, чтобы предоставить разработчикам игр необходимые инструменты для измерения и отслеживания микроплатежей. Что позволит в кратчайшие сроки внести ясность в то, какие предметы востребованы, какие – нет, чтобы регулировать разумное ценообразование.

03c2be6.jpg

Очень важно, чтобы механизм ценообразования был честным для каждой игры, иначе начнется отток геймеров. Поэтому, если вы, скажем, разработчик, который хочет иметь постоянную базу игроков, вам придется создать хорошую ценовую модель, учитывающую интересы тех, кто желает платить для быстрого развития персонажа. Но, опять же, при этом нельзя игнорировать интересы бесплатных игроков, которые, возможно, никогда не захотят вкладывать деньги. Очень важно, чтобы «играй бесплатно» не превратилось в «плати для выигрыша».

Деньги, которые вкладывает в игру пользователь, должны сокращать время, затрачиваемое на апгрейды, или давать возможность приобретать предметы, не вносящие дисбаланс в геймплей.

Не так давно Sony приобрела облачный сервис Gaikai, подготовив плацдарм для возможного перехода PS3 в «облака». Какое мнение у компании Crytek по поводу облачного гейминга и развития этой технологии в будущем?

Мы возлагаем на облачный гейминг большие надежды. А GFACE в данный момент развивается в качестве социального развлекательного сервиса для игр следующего поколения. Уже несколько лет Crytek ведет разработку собственного движка для стриминга игр, который базируется на CryEngine. Надеемся в ближайшем будущем «подружить» облачный гейминг с моделью free-to-play. А в свете современного развития стриминговых игр бесплатная модель экономически нежизнеспособна. Поэтому мы пытаемся изменить текущее положение вещей.

Сколько еще потребуется времени на то, чтобы консоли отказались от физических носителей, сосредоточившись на стриминге данных? Какие шаги требуется сделать для претворения этого в реальность?

Я полагаю, что настоящий облачный гейминг станет возможным только после того, как пропускная способность домашнего интернета увеличится втрое. Под этим я подразумеваю, что если вы имеете подключение в 20-40 мегабит, реальная скорость составит 3 мегабайта. Учитывая, что такие величины предоставляет не каждый провайдер Америки или Европы, потребуется еще 3-4 года на совершенствование домашнего интернета. Поэтому я считаю, что облачный гейминг станет реальностью не ранее 2014-2016 годов – и тогда мы станем участниками грандиозной битвы между домашними и облачными играми.

Crytek расширилась за счет новых студий, каждая из которых трудится над отдельными проектами. Какие у вас планы на будущее?

Мы постоянно развиваемся, но расширение компании тщательно соизмеряется с успехом наших дочерних подразделений. Crytek в данный момент экспериментирует над различными жанрами, а в следующем году планируется выход двух игр, причем созданных не в жанре шутера. Обе они будут тесно интегрированы в GFACE, поэтому развитие этого сервиса чрезвычайно важно для нас. Тем более что GFACE уже был тепло встречен другими разработчиками игр.

Если дела будут идти так же успешно и в дальнейшем, студия обязательно расширится, однако пока что рано говорить о том, в какую именно сторону мы будем двигаться.

И в завершение, что вы можете рассказать нам о судьбе серии Timesplitters? Планируется ли разработка новой части?

Я регулярно отслеживаю в своем официальном блоге, насколько востребован выход следующей части Timesplitters. Пока что, судя по активности поклонников серии, не очень. Поэтому на сегодняшний день речь о создании игры не ведется, но в ближайшем будущем, возможно, вы услышите нечто новое. Ожидайте от нас сюрпризов.

Все мы с нетерпением ждем прихода нового поколения консолей, наблюдая за тем, как день за днем ширится технологическая пропасть между хай-энд компьютерами и стареющими консолями, доживающими свой век. И кому как не Цевату Ерли, главе компании Crytek, знать о том, что ждет игровую индустрию в ближайшем будущем? Портал VG247 побеседовал с Ерли на темы некст-гена, ближайших планов развития Crytek и шутера Warface, перспектив облачного гейминга и free-to-play модели.
По дате По рейтингу
Комментарии 24
Злобные, страшные и вонючие монстры ушли работать в Activision над новыми Call of Duty))))
0
А мне больше всего не нравятся цефы. Какой-то День кальмара получается! Как будто бы сложно было нормальных злобных страшных и вонючих монстров придумать?
0
immortal, согласен. До сих пор регулярно переигрываю Crysis, каждый раз по-новому. Вторую часть бросил на середине игры, не выдержав горячечного сюжетного бреда и скучной линейности.
0
Лучше бы вернулись к формуле первой части, где был огромный остров и сендбокс. А то снова лазить по унылым городским джунглям не впечатляет.
0
fractal, ага, и кому тогда консольный Crysis 3 нужен будет? Это же маркетинг, все просчитано.
0
Надеюсь, что на момент выхода третьего Crysis, разработчики не поленятся выпустить компьютерную версию с полноценными фичами одиннадцатого директа. А не как в случае со вторым Crysis, когда пришлось ждать специального патча дл ПК.
0
Лучше бы взялись за разработку Timesplitters.
0
С нетерпением жду Crysis 3. Скрины и видео выглядят просто невероятно! Плачьте консольщики) !
0
Ага, Warface – это не шутер ААА-класса, а отстой ААА-класса. Еще и подлагивает, хотя у меня компьютер «огонь!». Дровами и углем его топлю)
0
Крайтековцы не умеют делать годные игры. Их удел - клепать технодемки, поэтому нисколечко не жалею, что Crytek отойдет от стандартной игровой модели.
0
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр