Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0

Интервью с Александром «AvrDragon» Шульгой


Grimuare Grimuare
343
0
0

1. Привет! Пару слов о себе. Кто такой, чем занимаетесь, почему решили разрабатывать компьютерные игры?

Привет. Днем – самый обычный java-программист. По вечерам и в выходные – инди-игродел. Плюс последнее время беру уроки рисования, хотя, конечно, мне сложно соревноваться с теми, кто окончил художку. Но мне интересно открывать в себе новые грани=)
e8303ae.jpg
2. Ваш проект создается в жанре «шмап», а поскольку наш сайт русский и японцев среди его посетителей раз-два и обчелся, уверен, многие понятия не имеют, что это такое. Объясните, пожалуйста, что это за жанр, в чем его особенности и основные фишки?

Больше чем уверен, что почти все знают суть. Тот самый космический кораблик, который летает по экрану и делает "пиу-пиу" лазером, и называется «шмап». Этот жанр – один из первых, что вообще был в видеоиграх. Собственно, все началось со Space Invaders. Жанру пророчат смерть, кажется, уже лет 20, но новинки все выходят и выходят. Жанр традиционно очень хардкорный и довольно сильно эволюционировавший от одинокого кораблика до сплошных пулевых завес, отмотки времени назад, сотен видов оружия, боссов на два экрана с 10 состояниями и всем прочим, за что его так любят фанаты.
c492729.jpg
3. Ну, про жанр вроде ясно, перейдем теперь конкретно к вашей игрушке. Расскажите нашим читателям о «Steam and Metal», и почему она клевая и интересная. Она же клевая и интересная?.

Steam and Metal – шмап в жанре стимпанк. С хитрыми паровыми машинами, дирижаблями, моноклями и прочими характерными особенностями. Упор сделан на техничные битвы с боссами, которые имеют по несколько состояний. Также сами уровни проработаны до мелочей, что лично я очень ценю. Обратной стороной медали является то, что пришлось оставить всего 6 уровней, и игра разрабатывается уже третий год.

Изначально я просто хотел сделать какой-нибудь проект до конца, так как начать игру – дело не сложное. А вот завершить начатое – совсем другое дело. В процессе я узнал, что жанр простой только на первый взгляд и глубина проработки – колоссальна. Собственно, поглядев на такую классику жанра, как игры от CAVE Interactive или Treasure, становилось ясно, что планка качества в шмапах весьма высока. Но сдаваться я не собирался.

Steam and Metal – прежде всего шмап, в который мне самому нравится играть в плане геймплея. Ну и плюс мелодии Грига и тонны пиксель-арта задают стиль. Все же игроки выбирают глазами, хотя, конечно же, потом идут на форум и пишут, что им графика не важна, главное, чтоб игра была хорошая. =)
fbfa5eb.png
4. Насколько важен сюжет для подобной игры и важен ли он вообще? Понятно, что отстреливать сотни мобов и при этом читать высокодуховные тексты затруднительно, но в той же, например, «имярек» было много внимания уделено сюжету, диалогам и грудастым фемме-фатале, выступающим в роли антагонистов. А как с сюжетом у вашей игры?

Если говорить о жанре в целом, то главное в сюжете – чтоб его всегда можно было промотать. Все же это не RPG, и когда запускают шмап, то хотят поуклоняться от пулек и повзрывать сотни мобов.
Но если речь идет конкретно о Steam and Metal, то в ней полно диалогов и вполне внятная сюжетная линия. Может, это и не самый оптимальный вариант для шмапов, но все же интересней верить в мирок, который создаешь. Тем более на форуме (имеется в виду форум геймдева – прим. авт.) нашелся сценарист под ником «Grimuare» (да-да, все верно, то был я – Виктор «Гримуар» Лазарев – прим. авт.), который мне помог с диалогами и сюжетной линией. Получилось интересно и не очень «длинно».
924e0f5.png
5. Когда ориентировочно состоится релиз игрушки, и какие платформы она посетит? Будет ли игра бесплатная, фритуплейная или продаваться за деньги?

Гхм... Релиз должен был состояться около 3-х месяцев назад. Но то одно, то другое… Дедлайна нет, но уже сам заждался. Собственно, сама игра давно готова, но ради хорошего арта для заставок можно и подождать еще немного. Все же подгонять художника не хочется – и так старается.
877503c.jpg
Игра делается, прежде всего, для Xbox360. На консолях в шмапы играет больше народу, чем на ПК. Да и вообще, шмап без джойстика – это уже в сторону резиновых женщин. Но поскольку в икс-ящике стоит винда, то почему бы под нее и не релизнуться? =) Код-то менять почти не надо.

Под Xbox Live Indie Games нельзя делать фритуплейную игрушку. Но можно выставлять маленькую цену. Думаю, поставлю либо 1$, либо 3$. Про PC особо не думал. Да и чего скрывать, я сам активно пользуюсь одним известным торрент-трекером. Так что наивно ожидать чего-то иного от игроков. С другой стороны и 10$ не будут лишними.

6. Сколько вообще денег уходит на разработку подобных проектов и как планируется их отбивать?

За все проекты мне сказать сложно. Грубо могу прикинуть, что около 40-200к$. Но это больше напоминает среднюю температуру по больнице. Сам вложил около 5000$, почти все – на пиксель-арт. Это, мягко говоря, не много.

Отбивать особо не планирую. Просто как выйдет – так и выйдет. Делать такое ради денег – не лучшая затея. Место Нотча только одно. Но отбить затраты было бы здорово.

7. Расскажите, пожалуйста, про особенности девкитов Xbox. Ясен-красен, что XDK-девкитов практически никто в глаза не видывал (ну, среди русскоговорящего населения уж точно), но что насчет XBLIG версии? Есть по ней какая-нибудь информация?

Про XDK я много рассказать не могу, так как сам видел его только на картинках. Собственно, его просто так нигде и скачать нельзя. Его дают в основном фирмам, которые уже выпускали игры, после переписки и доказательства, что они не верблюды. Получить его инди-разрабам можно, но проблематично. К примеру, создатель небезызвестной FEZ его все же получил, хотя потом и жаловался на функционал.
b90917b.png
Рискну показаться непопулярным, но за XBLIG стоит похвалить Microsoft. Все же дать доступ всем желающим к своей консоли всего за 100$ в год, по сравнению с конкурентами, шаг более чем великодушный.

Писать игры для XBLIG можно только на XNA. Это такой фреймворк для создания игр на C#. Для начинающих – самое то. Многие неприятные моменты, говорить о которых совсем не весело, там уже решены. Бери и пиши. Имея прямые руки от него также можно добиться вменяемой производительности, хотя все же это не сильная его сторона. Но если сравнивать с железом, под которое писали просто отличные игры лет 10 назад, грех жаловаться.

8. Что вообще по поводу сервисов цифровой дистрибуции? Есть дорога новичкам или все совсем плохо? Как к инди-геймерам относятся в Майкрософте и Сони? Я знаю, что на заре 16/32 битных проектов Сони огораживалась от всех новичков бизнеса, в то время как Сега заманивала народ чуть ли не хлебом-солью-гейшами. Сейчас Сега утратила лидерство и Сони лидирует, с тех пор что-то изменилось? Или новичкам там все еще не рады?

Для новичков сейчас все куда лучше, чем раньше. Без всяких выспрашиваний разрешения можно писать для iOS, Android и XBLIG (к сожалению, не из России). Для PC это, конечно же, Steam и Greenlight, попасть туда вполне реально, даже с обычной игрой. А если придете с хорошей – то вообще с руками оторвут!
cb69e42.png
Как к кому относятся, я достоверно сказать не могу. Все делал по общим каналам. Но их интересы вполне прозрачны. Они не хотят откровенного треша, дабы не смущать казуальное большинство. Если они все же видят достойный уровень, то вполне могут пойти на сотрудничество. Почему бы и нет? Подзаработать любая компания хочет. Я бы назвал такую ситуацию вполне справедливой. Тем более что если не хочешь с ними работать, то занимайся изданием сам. Dwarf Fortress живет за счет доната и не парится.

9. А что по поводу сервиса Xbox Live Indie Games? В чем его особенности и почему он не доступен для России?

Он сделан именно для новичков. "От игроков для игроков". 100$ в год – более чем умеренная цена за доступ к икс-коробке (просто чтобы отсеять школьников, которые за душой рубля не имеют, но то и дело пытаются делать ММОРПГ – прим. авт.). Кстати, один разраб умудрился сделать там около миллиона продаж... причем на клоне майнкрафта, лол. Комментировать это не буду.

Есть ряд требований, которым должна удовлетворять игра, чтобы попасть на Xbox Live. Это в основном технические вещи вроде того, что можно сменить джойстик без потери управления. Ну и, конечно, цензура. Но интересно, что оценкой занимается не сам Microsoft. То есть игра подается на так называемое peer-review, и другие инди-разработчики могут ее потестить. И если все хорошо – ставят допуск.
ed69698.jpg
Почему XBLIG недоступен в России, напрямую Microsoft не говорит. Мол, недоступен, и все тут. Не думаю, что тут как-то завязана политика, скорее, все намного проще. Поддерживать сервис в целой стране стоит немалых затрат. А иллюзий по поводу покупательских способностей россиян они не питают. Да и новое поколение консолей не за горами.

В принципе, можно зарегистрироваться через прокси/друзей. Но такой подход, понятно, не самый надежный. Могут запалить и отключить от сервиса в любой момент.

10. Автор Fez получил доступ к XDK – это круто, но я посмотрел документалку об этом парне – он там чуть ли не рыдает от давления общественности, которое на него оказывают. Неужели участь инди-девелопера настолько незавидна?

Тоже ее смотрел. Он сделал отличную игру, но все же мог бы держаться поуверенней в фильме. Конечно, если это не была попытка завладеть сердцами эмо. Ясно, что делать игры – это, мягко говоря, не то же самое, что в них играть, но мне куда больше понравилось слушать создателя Braid.
2ad098f.png
Завидна ли участь или нет, это еще смотря как посмотреть. Труда для достижения нормальных результатов нужно, конечно, куда больше, чем хотелось бы. Плюс игра может просто «не взлететь». От этого никто не застрахован. Но все же я затрудняюсь сходу назвать более увлекательное занятие, чем разработка. (Насколько помню, герой фильма получил на разработку деньги и все истратил, а долг висел на шее, так что либо успешный релиз, либо тюрьма… чувак реально был на краю нервного срыва, но в итоге все закончилось хорошо – прим.авт.).

11. Ну и чутка про XNA расскажите – он хоть и «умер», но дело его… живет? Или нет?

Легко, ясно, все, что нужно для разработки, уже есть. Работает под винду (бесплатно) и под Xbox (100$). Но только не стоит путать XNA с движком. XNA – обычная библиотека, и как ее использовать – уже дело программиста. Никаких встроенных редакторов уровня "делай игру мышкой" там нет. Но зато человек избавлен от таких удовольствий, как установка флагов для работы графической карты, инициализации устройств и прочего. Бери и делай. Плюс куча уроков и сообщество. Тем не менее, при наличии опыта и знаний не особо уступает работе напрямую через DirectX. Было бы желание.
6b8fbb8.jpg
Под "умер", наверное, подразумевается то, что Microsoft официально заявила, что поддержки XNA больше не будет, и версия 4 – последняя. Будет ли что-то подобное на их новой консоли, сказать сложно. Может, будет что-то завязанное на metro, хотя зря они, конечно, убили такой проект. Поговаривают, что Microsoft разочарованы малой отдачей от инди, но это, скорее всего, слухи.

А, и еще есть MonoGame – но лично я от идеи "xna для линукса" не в восторге. Хотя колоть орехи микроскопом и можно, я за то, чтобы использовать инструменты по назначению. Но должен заметить, что у Mono довольно серьезные фанаты, и просто так сдаваться они не собираются.

12. Консоли, смартфоны, социальные сети или ПК-онли-и-форевер? Какая платформа используется вами чаще для игр, и почему именно она – ваш игровой фаворит?

Ну, вообще играю я обычно на PC. ПК не фаворит, просто привычней. Собственно, Xbox я купил, только чтоб иметь возможность писать под него игры. Да и то год делал это на винде. Еще недавно установил на телефон эмуляторы 16-битных консолей. Безумно доволен. =)

13. И стандартный вопрос для финала. Какие игры можете назвать своими любимыми, и какая на ваш взгляд является лучшей игрой 2012 года – вот прямо то, во что должен сыграть каждый: маст хэв и №1 для скачивания с торрентов? =)

2012 мне запомнился Spelunky.
1ba956c.png
Любимые – это Aquaria, UnEpic, Demonophobia и Подземный Поход от sb3d. Полюбились бродилки в огромном рисованном мире. Ну и за время знакомства с шмапами не могу не отметить Jamestown и Hydorah. Они просто офигенные!

Жанр «шмап» – крайне необычное явление для России, где вертикальные шутеры не в почете (к примеру, в той же Японии – это чуть ли не национальное достояние, не менее популярное, чем аниме и автоматы, продающие использованные трусы=)).

Русских разработчиков, создающих программы для консолей вроде Xbox или PS3, можно сказать, единицы. В отличие от ПК-онли-и-форевер, для консолей выпустить копеечный шлак намного сложнее, а создавать качественные игры наши разработчики не привыкли… Так что первые же тесты продукта большинства игроделов у консольщиков вызывают лишь легкую улыбку и вежливый посыл далеко и надолго.

Но сегодня у нас уникальное интервью, ведь в наши цепкие лапки угодил отечественный инди-разработчик – Александр Шульга, создающий качественный шмап для консолей!

По дате По рейтингу
Комментарии 0
Нет результатов.
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр