Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0
Гайд Warlock: Master of the Arcane. Основы-2

Гайд Warlock: Master of the Arcane. Основы-2


PaulWeston PaulWeston
3447
0
0

Порталы

Помимо Ардании мы можем путешествовать и по другим мирам. Их число (не более 6) задается на этапе настройки карты. Попасть на эти земли можно через мистические порталы, размещенные по всей Ардании. Там можно обогатиться не только кладами, но и найти уникальные места силы и ресурсы (гнезда драконов и фениксов, адамантит, драгоценные камни). Миры населяют очень мощные нейтральные юниты (от оборотней и элементалей до золотых драконов), поэтому отправляться туда следует после того, как мы серьезно прокачаем войска. Предпочтительно десантировать бойцов с разными видами атак. Однако магию стихий применять не стоит, так как обитатели миров чаще всего имеют к ней иммунитет. Кроме того, потревожив жителей, мы рискуем тем, что они пройдут обратно через портал и наведут шороху в наших арданских городах. Так стоит ли захватывать иные миры? Стоит, ведь в противном случае оттуда будут вылазить монстры, досаждая нам в самый неподходящий момент.

5f7f269.jpgДракон смотрит на наше войско, как на … легкую добычу

Как же гарантированно зачистить портал? Прежде всего, не стоит затягивать с началом карательной операции: желательно осуществить ее в первой половине игры, когда обитатели параллельного мира не успели слишком расплодиться в логовах. Собираем кучу малу юнитов, отвлекаем внимание дракона/другой сильной твари, чтобы подобраться к логову, грабим логово (до 500 золота). Создаем еще юнитов (например, лучников и магов), которые добьют оставшихся врагов. Как только портал будет зачищен, строим возле него город – это не только защитит нас (дальнобойные атаки замка), но еще и даст бонус к перемещению юнитов по параллельному миру.

53015b0.jpgЗачистка портала идет полным ходом

Далее, по мере возможности, строим еще несколько городов; их можно размещать практически сплошным рядом (нет неровных побережий, подобно Ардании). Учитывая, что миры необычайно богаты на ресурсы, даже если зачистить один из них, мы существенно прокачаем науку, отстроим много храмов и обеспечим себя золотом.

Квесты

Время от времени нам будут предлагаться задания, выполнение которых пополнит казну или запас маны. В основном они будут незатейливыми: построить ферму, уничтожить вольчье логово или возвести порт – на выполнение каждого отводится определенное число ходов (если возьмемся выполнять и не уложимся, накажут рублем). От большинства квестов можно отказаться в момент их выдачи. Иные – выдаваемые богами – желательны для выполнения. Они принесут хорошие бонусы, дадут новые заклинания и юнитов.

2821ea2.jpgВся королевская рать не может старого огра прогнать. Или все же может?

С другой стороны, помогая одному небожителю, мы портим отношения с другим (узнать об этом можно в окне дипломатии). Если репутация испорчена, для ее повышения можно построить храм (+20 очков).

Божества

В игре восемь божеств. Они попарно находятся в оппозиции (на скриншоте: противоположные полюса). Так, например, Крольм враждует с Грум-Гогом., Хелия – с Лунордом.

589cc57.jpgПантеон небожителей Ардании. Так называемое колесо богов

Агрела – богиня жизни. Дает заклинания лечения, благословения городов (бафы), воскрешение юнитов, иммунитет к магии смерти.

Даурос – бог закона и порядка. Дает заклинания магии жизни (хорошо работает против нежити) и паладинов Дауроса, защищает юнитов от проклятий и рассеивает чары.
Фервус – бог хаоса и природы. Сильные заклинания призыва и благословения юнитов (например, регенерация или сопротивление магии стихий).
Грум-Гог – бог чумы. Мощные проклятия, налагаемые на войска и города, заклинания магии смерти.

Хелия – солнечная богиня. Сильные заклинания магии стихий, защита против магии стихий, благословение или проклятие производства еды, возможность разрушать здания.

Крольм – бог ярости. Дает бафы, усиливающие мощь юнитов, защитные руны и заклинания, повышающие силу рукопашной атаки.

Крипта – богиня смерти. Заклинания призыва, сестры Крипты (храмовый юнит), благословение для нежити.

Лунорд – бог Луны и ветра. Обеспечивает заклинаниями, повышающими скорость передвижения, заклятия магии стихий и духа, дает возможность дополнительного хода.

Чем лучше будет наша репутация у бога (перед игрой выбираем его перк, выполняем квесты, строим храмы), тем больше плюшек он выдаст. Разозлив небожителя, мы не сможем строить храмы для него (лишимся уникальных боевых юнитов) и – в самом наихудшем случае – получим на свою пятую точку аватара.

При нулевом (или отрицательном) «отношении бога» нельзя использовать его заклинания и строить храмы, при +10 можно кастовать божественные заклинания первого уровня, при +25 – второго, при +50 – третьего, при +75 – четвертого, а -100 призовет аватара.

Виды наносимых юнитами повреждений

В игре есть следующие виды урона: рукопашный, дальнобойный и четыре колдовских (магия жизни, смерти, духа и стихий). Соответственно, все юниты имеют столько же параметров защиты (резистов). Вкратце опишу плюсы и минусы каждого вида атаки.

Рукопашный. Самый распространенный дэмедж, которым обладает большинство юнитов (особенно у фракции монстров). Эффективен против кастующих и дальнобойных противников, малоэффективен против одетых в броню.

Дальнобойный. Второй самый часто используемый вид урона. Незаменим в начале игры, но на поздних стадиях его эффективность падает, так как к тому времени на поле боя доминируют юниты с магическими атаками. Эффективен против людей и монстров, малоэффективен против бронированных противников, нежити и кастующих.

Магия стихий. Один из самых мощных дэмеджей в начале игры, когда юниты еще не успевают проапгрейдится резистом к нему (ввиду дороговизны). Хорошо действует против базовых юнитов. Не годится для атаки на вампиров, элементалей земли и других существ, обладающих высоким сопротивлением к магии стихий.

Магия жизни. Применяется лекарями, послушницами, шаманами. Очень эффективна против нежити, малоэффективна для людей.

Магия смерти. Используется юнитами мертвецов, скаутами и ассасинами. Хорошо действует против людей, плохо – против нежити. Огненные элементали имеют иммунитет к атакам магией смерти.

Магия духа. Самый малоиспользуемый вид атаки, к которому нет резистов у большинства игровых юнитов. Поэтому в умелых руках способен вывести из строя самых грозных оппонентов. Чаще всего магию духа используют лекари.

Юниты и апгрейды

Во время сражений воины получают очки опыта, по накоплению определенной суммы которых (левел-ап) можно выбрать один из трех перков.

Как только наша империя разрастется, имеет смысл задуматься об апгрейдах. Если в городе есть здания, производящие уникальные улучшения для войск, все юниты соответствующего типа (строящиеся в городе) автоматически будут получать их бесплатно. Например, литейный цех производит доспехи мастерской работы (подходят стрелкам, тварям, бойцам, колдунам, лекарям и т.д.). В остальных случаях такие доспехи придется покупать, что влетит в копеечку. Из чего следует вывод: желательно строить гильдии для найма воинов, ориентируясь на доступные в городе улучшения для войск.

Не каждый апгрейд подходит всем без исключения юнитам. Некоторые ресурсы можно расходовать на апгрейды или новых юнитов. Если город специализируется на производстве воинов, смело строим соответствующие здания, если нет – фокусируемся на улучшении уже существующих.

Еще одно важное замечание по перкам и улучшениям: старайтесь создавать юнитов, которые будут обладать разными видами атак. Приведу для примера драколича. По умолчанию он наносит урон магией смерти. Если дать ему улучшение острые зубы (+30% к рукопашной атаке), тварь будет наносить два разных вида ущерба: магический и рукопашный.

Заклинания

Магия – это альфа и омега всей игровой механики. С помощью колдовства можно атаковать врагов, накладывать бафы и лечить юнитов, дебафить оппонентов, призывать существ, ускорять/понижать производство ресурсов (накладывая благословение/проклятие на город). В Master of the Arcane есть две вида заклинаний: целевые и глобальные. Для срабатывания первых нужно указать конкретную цель, вторые же выполняются сразу. Также спеллы подразделяются на арканные (изучаются) и божественные (выдаются).

99c8cf2.jpgЦифрами обозначено число ходов, требуемое для исследования

Для получения новых заклинаний потребуется время (т. е. ходы) на их изучение. Чем выше параметр наука (очки исследования), тем быстрее наша колдовская книга пополнится новыми спеллами. В начале каждой игры нам дается пять стартовых заклинаний для изучения, которые выбираются случайным образом. Постигать премудрости магического дела придется постепенно: нельзя одновременно изучать несколько заклинаний. Как только будут открыты все, появится возможность создать заклинание единения, чтобы завершить игру победой.

Божественные заклинания нельзя изучить – их выдают сами небожители (выше я уже писал условия их получения).

Далее я поделюсь своими соображениями по поводу изучения спеллов.

Как получить нужные заклинания?

Вне зависимости от верности конкретному богу, я стараюсь изучать следующие заклинания:

1. Контрзаклинание. Самый мощный спелл в игре (если только все юниты не прокачены по полной, имея иммунитет ко всему). Он препятствует действию таких заклинаний массового поражения, как огненный шторм (одно из самых любимых АИ игроками).

2. Ледяная ловушка. Парализует любого юнита на два хода – универсальное противодействие любым атакам. Вампиры атакуют нас на тридцатом ходу? Большой огненный элементаль напал на войска? Элитный монстр собирается в щепки разнести город? Ледяная ловушка нейтрализует все эти угрозы! Спрашивайте в магических лавках вашего города… Стоп! Выключите рекламу в телевизоре.

3. Комбинация из эффективного атакующего и исцеляющего заклинания. Например, лечение и удар молнии.

4. Процветание. Ускоряет рост населения города. Особенно незаменимо в случаях, когда мы захватываем поселения чужих рас.

Еще одно достойное внимания заклинание – левитация. Оно пригодится на последней стадии игры. Как только удастся построить летающих черепах, все остальные игроки обречены.

Как же заполучить все вышеперечисленные спеллы, учитывая их рандомный набор для исследования? Приходится действовать методом перебора, исследуя самые недорогие из имеющихся. В какой-то момент обязательно попадутся искомые.

В противоположность методу перебора существует экономный метод. Его смысл в том, чтобы изучить абсолютно все заклинания за как можно меньшее число ходов. Приведу пример. Скажем, мой уровень исследования равен 21 единице, а для изучения нужного спелла требуется 50 единиц. На это ушло бы три хода. Но вместо исследования этого спелла я выберу другой (возможно, даже не такой полезный), для которого требуется 35 единиц, и займусь популяризацией науки (раскопки, библиотека, университет и т.д.) в одном из городов. В результате уровень исследования вырастет до 29 единиц за ход. Чего я добился в итоге: изучил 2 заклинания за 4 хода вместо того, чтобы потратить 5 ходов. Как правило, при экономном методе удается открыть все (или большую часть) заклинания примерно к 120 ходу.

***
В следующий раз я подробно остановлюсь на особенностях игры за людей. Встретимся на полях битвы за Арданию!

Продолжаем осваивать игровые премудрости. Стоит ли ходить в порталы, как изучать заклинания, что дают боги и многое другое.
По дате По рейтингу
Комментарии 0
Нет результатов.
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр