Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0
Fallout of Nevada: На ядерном фронте без перемен

Fallout of Nevada: На ядерном фронте без перемен


Marduk Marduk
1059
0
0

4c187fd.jpg
В наше время существует два типа игроков, «скитающихся» по Пустошам, выжженным Великой Войной 2077 года. Первые – это выходцы из Убежища 13 (расположенном на западе США). Они представляют теперь уже старое поколение «Избранных», оставшихся верными традициям ныне почившего подразделения компании Interplay Entertainment – Black Isle Studios – отцов-создателей мира Fallout.

Второй тип состоит из «Одиноких странников», выращенных в Убежище №101, находящемся на востоке США, и Курьеров, работающих на компанию «Мохавский экспресс» на юго-западном побережье США. Это молодое поколение оказалось в Пустошах уже спустя пять лет после закрытия Black Isle Studios по причине банкротства в 2003 году, когда компания Bethesda Softworks купила у Interplay Entertainment лицензию на продолжение написания глав «своей» собственной истории мира «Fallout» – более «удобной» для продаж, более дружелюбной к цензуре и с абсолютно модным трехмерным взглядом от первого лица – поведанной в «главах» «Fallout 3» и «New Vegas», в которых события начинают развиваться уже спустя почти двести лет после событий в «Fallout 2». В итоге поколение «Одиноких странников» и Курьеров, убежденное, что мир «Fallout» – это в первую очередь увлекательный шутер от первого лица, в котором присутствуют элементы RPG, есть красивая и тщательно прорисованная картинка, в динамиках играет очень стильная, атмосферная музыка со своими диджеями и радиостанциями, а сюжет доступен и отцензурен, продолжает с недоумением смотреть на реакцию «Избранных», обвиняющих Bethesda Softworks в глумлении над идеями и историей мира. Данный конфликт разгорелся в 2008 году после появления первых превью и выхода самой «Fallout 3», и продолжился с новой силой даже несмотря на то что «Fallout: New Vegas», вышедшую в 2010 году, уже делали сами выходцы из Black Isle, но теперь под маркой Obsidian Entertainment и по указке все тех же Bethesda Softwoks.
ca422f1.jpg
В такой атмосфере в 2011 году появляется другая, по своей сути стоящая «особняком» от перебранки двух лагерей фанатов-обитателей, глава под названием «Fallout of Nevada» – независимый БЕСПЛАТНЫЙ проект молодого гейм-дизайнера из Барнаула, Александра Пошелюжкина (a.k.a «Black Designer»). Данная глава, являясь приквелом к событиям «Fallout 1», возможно не желая того, словно намекала спорящим сторонам, что во время ругани о том какой должна быть Пустошь, они и сами уже забыли о ней, оставив основную идею пост-ядерного мира и выживания в нем в стороне, и перенеся все свои «Бозары» и «Гаусс ружья» на виртуальные страницы форумов и прочих «срачей». А потому, предлагаю отбросить ненужную шелуху коммерческого и «патриотичного» трепа, чтобы, пусть бегло, но пробежать глазами по, пожалуй, одной из самых ярких глав-игр, которая объединяет все четыре упомянутые главы-игры в единое целое, снова и снова возвращая в настоящий мир бескрайней Пустоши, выжженной Великой Войной 2077 года.
72f4884.jpg
По сложившейся традиции, касающейся любой популярной компьютерной игры, с 1998 года по настоящее время для серии выходили различные моды. А в 2001 году Interplay Entertainment даже совершила безуспешную попытку заинтересовать фанатов Fallout изданием проекта-вариации «Fallout Tactics: Brotherhood of Steel». В этом проекте, улучшив графический движок, разработчики в корне поменяли суть всей игровой вселенной, сведя игровой процесс к тактической пошаговой стратегии в духе «Jagged Alliance». Кроме официальных модов также выходили и фанатские работы, среди которых встречались работы «Избранных» из Убежища №13. Так в 2008 году Александр Пошелюжкин делает первые наброски своего проекта «Fallout of Nevada». Основные же работы над ним начинаются в 2009 году. Впоследствии, осенью 2010 года, когда уже была готова демо-версия игры, к проекту стали подключаться другие фанаты мира Fallout, добровольно вызвавшиеся оказать помощь Александру в завершении проекта и выпуске первой версии «Fallout of Nevada» – 0.99а – в мае 2011 года.
9bc0f4e.jpg
За основу был взят старый добрый движок «Fallout 2» с его готовым интерфейсом основных рабочих панелей и меню, а также прилагающимися моделями юнитов и карт уже знакомых локаций, которые Александр в одиночку переработал и по-своему оживил, дополнив своими идеями. Например, в основном игровом экране появилась тонкая полоска дополнительной функциональной панели, опции которой теперь позволяют игроку не только получить быстрый доступ к медикаментам, продуктам питания и наркотическим веществам через кнопку «First Aid Kit», но и оценить уровень радиоактивного облучения главного героя с помощью встроенного в Pip-Boy 2009 счетчика Гейгера. Данная функциональная панель включает в себя и другие опции, которые игрок сможет опробовать уже с первых минут игры. Если же геймер окажется ревностным консерватором, то у него есть возможность скрыть предлагаемую панель с помощью соответствующей опции, и продолжить игровой процесс в привычном режиме.
821f75b.jpg
Помимо работы над технической и визуальной составляющими, Александр Пошелюжкин, заручившись поддержкой Александра Агафонцева (a.k.a. «Kerb»), занялся написанием самого сценария, включившего в себя создание хронологии событий, характеров персонажей, интересных квестов и диалогов – определивших уникальный авторский язык. Язык, который не просто вобрал в себя всю насыщенную «палитру» атмосферы Пустоши, созданной командой Black Isle, но продолжил и дополнил картину пост-ядерного мира новыми запоминающимися «оттенками», в которых враждебность и цинизм выжженного мира Fallout граничат со светлыми воспоминаниями из прошлого, сдобренными хорошей порцией юмора с обветренным, зачастую разбитым, но, все же, улыбающимся ртом.
a4c11ff.jpg
Отдельное развитие в игре получил крафтинг, в этот раз занимающий очень важную роль в игровом процессе. Он представлен в нескольких вариантах. С одной стороны – это создание собственного боевого снаряжения: оружия, брони, стимпаков и боеприпасов, которые в «Fallout of Nevada» найти намного сложнее, чем в других играх серии. Так, катастрофический дефицит патронов вынуждает делать их вручную с помощью «Пресса патронов» и пороха, а создание лучшего огнестрела «Поджиг» и уникальной брони «Медведь» превращается в отдельные две эпопеи, по сложности не уступающие «Поискам гранаты Антиоха». Это было сделано ради адаптации геймплея под желания игрока, т.е. чтобы тот мог вести бой тем оружием, которое ему нравится больше. Другая сторона крафтинга представлена в виде сбора «Мега Пасхалки». Если в предыдущих играх серии Fallout так называемые «пасхалки» были «разбросаны» по Пустоши больше ради фана, то здесь они становятся частями одного уникального предмета – «Набора по уходу за телом», который начинает функционировать только при сборе всех 10 «Пасхалок».
446310b.jpg
Как уже упоминалось, «Fallout of Nevada» является приквелом к событиям «Fallout 1», ее сюжетная линия начинается в 2091 году, четырнадцать лет спустя после окончания Великой Войны и, как видно из названия игры, проходит на территории бывшего штата Невада. События представлены в виде небольшого пролога-тюториала, в ходе которого игроку дается возможность попробовать механику игрового процесса, оценить некоторые из нововведений и заработать немного драгоценной «экспы», выполняя первый основной квест для жителей Убежища №8, одним из которых является первый главный герой. Да-да! Вы не ослышались! В «Fallout of Nevada» два главных героя: один в прологе игры, а второй сменяет его на «сцене» уже сорок лет спустя в 2140 году, появляясь в том же Убежище №8, что и его предшественник, начиная с теми же характеристиками (трейтами, навыками, атрибутами) теперь уже основную сюжетную линию игры.
ae6b6c2.jpg
Выйдя из Убежища №8, герой-протагонист попадает в небольшой «город», созданный жителями данного Убежища с помощью набора G.E.C.K (хорошо знакомого опытным игрокам по сюжетной линии «Fallout 2»), входящего в обязательный комплект всех Убежищ на случай ядерной войны. Этому поселению через двести лет суждено стать крупным населенным пунктом под названием «Город-убежище», который будет конкурировать с небезызвестными NCR на протяжении всей сюжетной линии «Fallout 2». Но до этого еще далеко, город только начинает развиваться, и ему необходимо в первую очередь укрепить свою линию обороны от рейдеров и других банд, что уже много лет бродят по Пустоши. Укрепление обороны возможно посредством системы автоматических турелей, чья активизация осуществляется с помощью Комплекта Наружной Безопасности (SoS), на поиски которого главного героя отправляет начальник охраны Убежища №8 по имени Питер.
7e1543f.jpg
Здесь же, в здании охраны, главный герой сталкивается с, пожалуй, одним из самых ярких и популярных персонажей, находящимся в камере для заключенных, – мутантом по имени Гарольд, еще не знакомым ни с «Избранным» из Убежища №13, ни с его потомком из племени Арройо, ни с «Одиноким странником» из Убежища №101, но уже напевающим песню Луи Армстронга «A kiss to Build a Dream on». Подобных дежавю-встреч в здесь довольно много, некоторые из них получили свое развитие. Например, можно найти знаменитую летающую тарелку, пока еще не угнанную и ждущую своего часа в стенах ангара локации «Зона 51». Так же в «Fallout of Nevada» присутствуют дежавю-встречи из других игр или событий, имеющих прямое или косвенное отношение к Fallout (Офис Interplay, «Аномальное явление» из игры Сталкер), что еще больше подчеркивает авторский стиль всей игры.
d996ad8.jpg
И хотя подобные «отсылки» присутствуют в игре в достаточном количестве, некоторые из известных образов все же не попали в сценарии «Fallout of Nevada». К ним относится, например, «Братство Стали» (Brotherhood of Steel), чье традиционное присутствие можно было наблюдать во всех официальных частях серии. Данный, в какой-то степени рискованный, сценарный ход сам Александр Пошелюжкин объясняет двумя важными причинами. Во-первых, в штате Невада для «Братства Стали», находящегося в это время в бункере на территории штата Калифорния (основное место действия событий «Fallout 1»), «нет достаточно интересных и приоритетных целей, кроме, пожалуй, Зоны 51; однако даже таким бравым ребятам эта база может оказаться не по зубам, к тому же Зона до войны была засекречена и БоС вполне могут не только не знать ее координат, но даже и не знать о самом ее существовании; наконец им слишком далеко добираться до этой части страны из своего бункера». Во-вторых, «в 2140-м Братство едва ли настолько могущественно, чтобы позволить себе экспансию в другие регионы страны; ведь только в 2134 г была ими предпринята первая попытка захвата Свечения, да и та... окончена неудачей; не говоря уже о том, что в Fallout (первая часть) мы почти не встречаем их влияние на жизнь в городах». Подобные ответы на многочисленные вопросы фанатов, возникшие уже после выхода первой версии игры, можно найти в «Библии Fallout of Nevada», составлением которой Александр, как и его предшественник Крис Авелон (один из ведущих разработчиков, занялся уже в июне 2011 года, что, в свою очередь только подчеркнуло идейность проекта и его право называться полноценной главой истории.
033c23e.jpg
Однако, несмотря на кропотливую работу команды Александра Пошелюжкина, в версии «Fallout of Nevada» 0.99а оказалось довольно серьезное количество багов, обнаруженных после релиза первыми игроками, и работы над игрой продолжились еще на год. Таким образом, 25 февраля 2012 года выходит вторая версия «Fallout of Nevada» 0.99b, в которой большая часть недоработок была исправлена. Хотя окончательного статуса финальной версии 1.0 игра так и не получила, работы над ней продолжаются. Ведется перевод версии 0.99b на английский и чешский языки. И, я думаю, в скором времени мы снова вернемся в Пустоши, чтобы, заслонившись от солнечного света, в который раз услышать «Война. Война никогда не меняется».
8651e70.jpg

Уверен, у каждого опытного игрока есть свое воспоминание о том, как он познакомился с Fallout. Со мной это было в 1999 году, когда я пришел в гости к своему товарищу, а он в это время вел бой с рейдерами под Шейди Сэндс. Признаюсь, сначала игра меня не особо заинтересовала, и какое-то время я о ней вообще не вспоминал. Но со временем разговоры моего товарища о Братстве Стали, о Гарольде и прочих непонятных мне тогда образах становились все чаще. И однажды я все-таки взял у него установочный диск, и, после долгого созерцания ползущей красной полоски у ног мужчины и женщины в синих комбинезонах, очутился в Убежище №13, из которого, переступая через трупы убитых крыс, заслоняясь рукой от яркого солнечного света, выбрался на поверхность той самой бескрайней Пустоши, казавшейся потерянной уже много лет спустя после убийства Фрэнка Хорригана и падения Black Isle. Пока не открылись двери убежища №8.

По дате По рейтингу
Комментарии 0
Нет результатов.
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр