Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0
Fallout: игра, которой могло не быть

Fallout: игра, которой могло не быть


PaulWeston PaulWeston
983
0
0

Выступавший в марте на GDC 2012 Тимоти Кейн, папа «Фоллаута» (а ныне примкнувший к разработчикам из Obsidian Entertainment), так отозвался о своем пост-ядерном детище: «Fallout – это игра, которой могло никогда не быть». Культовая РПГ начиналась как проект-эксперимент, который потихоньку строгал Кейн, сидя в своем офисе после работы. Примечание: цитаты взяты из выступления Кейна на GDC 2012.

11fc592.jpg

Целых шесть месяцев, начиная с 1994 года, Кейн мастерил игровой движок самостоятельно – можно сказать, что из желудей и спичек. В его распоряжении не было ни финансовой поддержки, ни ресурсов – только свободное время. Спустя полгода, engine будущего хита был готов, оставалось нарисовать виртуальные пустоши и вдохнуть в них жизнь. Поняв, что в одиночку амбициозную РПГ-мечты закодить не получиться, Тим решил склонить на свою сторону нескольких коллег по Interplay, которые вскоре тоже озадачились проектом, работая в свободное время, причем, на голом энтузиазме. Хотя, Кейн признается, что все трудившиеся с ним изначально «чувствовали, что они создают что-то особенное». Разумеется, поначалу вся разработка велась в тайне – а кому из начальства понравится, что его подчиненные тайком клепают игры, да еще и других вовлекают в это мероприятие?

И появился сценарист. А потом и художник. «Забавно, что и первого, и второго звали Джейсон, поэтому нас поначалу называли командой Тима и Джейсонов, словно это какая-то рок-группа». Затем медленно, в течение следующих трех лет, Тим сколотил команду уже из тридцати гениев (читаем: безумцев), которых он заманивал в разработку под предлогом – зайти на халявную пиццу и пиво по выходным. И это сработало! Вот так и рождался пост-ядерный шедевр, жемчужина интерплеевской классики, практически на коленке, по уикендам. Игра никогда не имела четкого бюджета. «Я не знаю точно, во сколько обошлась вся разработка. Наверное, что-то около трех миллионов долларов».

На ранних этапах разработки, Крис Тейлор, один из тех самых тридцати девелоперов, растекся мыслью по древу, то есть изложил на бумаге концепцию будущей игры, озаглавив документ «Mission Statement» (программное положение). Этому диз-доку суждено было стать Библией для всех дальнейших продолжателей серии Fallout. Более того, Кейн вспоминает, что без этого текста не удалось бы зарелизить игру: ведь идей было много, равно как и разногласий между членами команды. «Это пустошь, – так начал свое сочинение Тейлор. – Жизнь ничего не стоит, а насилие возведено в абсолют». Забавно, что на том этапе разработки, когда Interplay стало курировать игру, умнейшим руководящим головам пришло в голову раскритиковать концепцию проекта, как слишком депрессивную. На что Кейн невозмутимо им ответил: «Да тут все мертвые. И так ясно, что выжившие будут депрессивными от такой жизни».

Кейн-сотоварищи не жадничали на детали: каждый элемент пост-ядерной истории тщательно продумывался, чтобы помочь геймерам с головой погрузиться в атмосферу «Фоллаута», начиная от коробки с игрой, выполненной в виде ланчбокса, идентичному виртуальной фоловской коробке для завтрака, заканчивая мануалом, который был написан и составлен так, как будто был настоящим руководством, выдаваемым для подготовки к странствиям по пустошам.

Не секрет, что разработчики Fallout черпали вдохновение из многих источников, включая фантастическую литературу про Атомный век. «Мы перелопатили кучу книг и фильмов, обговаривая найденные удачные моменты». Тим Кейн особенно подчеркивал влияние следующих фильмов:9859624.jpg «Безумный Макс», «Мальчик и его пес» и «Запретная планета». Идея убежища, запрятанного глубоко в земных недрах, позаимствована у «Мальчика и его пса» с Доном Джонсоном в главной роли, где была – внезапно! – та самая подземная база, куда должны были проникнуть юный представитель мужского пола и его четвероногий друг. А вот фоловский антураж а-ля 50-е годы и «продвинутые технологии» (ага, тот самый теплый ламповый звук и прочее) базировался на космо-опере «Запретная планета» (с молодым Лесли Нильсеном). Поэтому Кейн подчеркивал, что «хотел создать роботов, похожих на Robbie the Robot, а не на Терминатора».

Интересно, что тема пост-апокалипсиса не входила в первоначальные задумки Кейна. Сперва он намеревался сделать игру в фэнтези сеттинге, как и большинство остальных РПГ того времени. Затем идея опять претерпела изменение: путешествие сквозь время и динозавры. Геймеры должны были пересечь пространство и время, полетать в космосе и попутно устроить геноцид древним ящерам – а все ради спасения какой-то девушки. Причем, последний концепт собрал наибольшее количество одобрений со стороны команды перед тем, как разработчики, наконец-то, решили ударить единым фронтом по апокалиптической тематике.

Название «Фоллаут» было придумано на последних стадиях разработки. Кейн вспоминает, что остальные его коллеги настаивали на «Убежище 13», но коварные маркетологи на корню зарубили идею с «Vault 13» – игра должна наименоваться «Пост-ядерное Приключение». И если бы не светлая голова Брайана Фарго, то так бы легендарная РПГ и осталась Post Nuclear Adventure. Он провел выходные с ранним билдом (что он с ним делал история умалчивает – может, сводил его в кино или выгулял в парке), затем в понедельник вернул диск Кейну со словами: «Ты должен назвать ее Fallout». На том и сошлись.

1929620.jpg

Как я уже упоминал, девелоперам пришлось отчаянно сражаться за свое детище – неприятель наступал с трех сторон.

Первая угроза существованию «Фола» пришла со стороны самой Interplay, получившей лицензию на Forgotten Realms и франшизу Planescape Dungeons & Dragons. Студия на радостях решила понаделать кучу D&D игр, а Fallout посчитала расходным материалом, уродцем, который никому не нужен. Тиму Кейну пришлось почти что умолять, стоя на коленях, руководство в лице Брайана Фарго, чтобы его детищу все же дали шанс появиться на свет. Удивительно, но в последнюю минуту босс сдался под натиском папы «Фоллаута» и разработка продолжилась.

Вторая угроза прилетела из стана Blizzard, выпустившей одну небезызвестную ныне популярную изометрическую ролевуху с реал-таймовыми боями. Да, правильно, речь идет о Diablo. После коммерчески успешного релиза «Дьяблы», Interplay, обзавидовавшись, стала настойчиво давить на Кейна, чтобы он изменил игровую механику: пошаговый синглплей должен был смениться реалтаймовым, да еще и мультиплеер не помешал бы – стильно, модно, молодежно! «Этого не случится!» – твердо парировал руководству Тим. Используя прокаченные навыки убеждения, он опять уболтал Interplay не вмешиваться в его разработку со своими «гениальностями». Те упирались всеми рогами и копытами, но все же согласились, причем, в самый последний момент. Вот так Диабло чуть было не заборол жителя Убежища 13.

Последняя и самая опасная угроза подобралась к Fallout от студии Steve Jackson Games – конторы, которая создала ролевую систему GURPS. Как только представители Стива Джексона увидели заставку, в которой американский боец в силовой броне хладнокровно и особо брутально «выпиливает» канадского пленника, то сразу же разорвали контракт с Кейном (мол, не получите нашу систему – и это после двух лет разработки проекта!). Увы, не все способны оценить фоловский фирменный черный юмор. «Я не люблю морализаторство и не возражаю, если люди хотят отыгрывать плохих персонажей. Достаточно просто показать последствия их поступков, чтобы каждым сам определился: может ли он жить с этим».

В общем, команда разработчиков не растерялась, а начала срочно придумывать свою ролевую систему. Разработка последней легла на плечи Криса Тейлора и Тима Кейна. На все про все была отведено две недели (сроки сдачи проекта поджимали): первая – на создание аналога GURPS, вторая – на ее кодинг. Так, в спешке и творческих муках, и родилась ролевая система SPECIAL. «Мы работали в жутком дефиците времени: по 12-14 часов в сутки, семь дней в неделю». «Брайан Фарго хотел увидеть нечто большее, чем просто скиллы, характеристики которых повышаются со временем и ростом уровня героя, поэтому появились перки. Крис Тейлор разработал их за один день. Перки не только позволяли придать каждому персонажу индивидуальность – их еще и легко было программировать. В общем, выгодный со всех сторон вариант». И вскоре состоялся долгожданный релиз (октябрь 1997 года).

b477dd7.jpg

Как это часто бывает, Fallout не снискал коммерческого успеха – да чего уж там, он провалился в продажах, а вот у двух продолжений дела с заколачиванием вечнозеленых мертвых американских президентов обстояли куда лучше (особенно у третьей части). Достаточно вспомнить Fallout 3, признанный одной из лучших игр 2008 года и удостоившийся звания «Игра года» на Game Developers Choice Awards (мероприятие, где сами разработчики выбирают лучшие релизы года). В общем, папа-первенец протоптал дорогу к успеху, а его отпрыскам шагать уже было легче…

Разумеется, техническая сторона была далека от идеальной – некоторые баги были, как признается Кейн, «постыдными» (например, сбой в искусственном интеллекте сопартийцев, из-за которого они время от времени заботливо стреляли протагонисту в спину), но о введении одной особенности геймплея Тим особенно сожалел впоследствии. Речь идет об ограничении времени, наложенного на выполнение основного квеста – да, те самые 15 виртуальных лет.

Кейн признался, что насчет злосчастного лимита кипели нешуточные споры и в стане самой команды. Тим: «Жесткий счетчик должен был подчеркнуть срочность задания и подстегнуть игроков переживать за героя, но с другой стороны подобное ограничение только мешало неспешному исследованию пост-ядерной вселенной». Не смотря на то, что игра все же вышла с тайм-лимитом, последний был убран уже первым патчем. Это позволило, наконец, геймерам получить столько времени в свое распоряжение, сколько они захотят. И для некоторых игроков погружение в Fallout действительно заняло целых 15 лет, причем, не виртуальных, а реальных. И не прекращается до сих пор.

На недавней конференции разработчиков (GDC 2012) отец-основатель культовой Fallout, рассказал, в каких тяжелых условиях создавался этот РПГ-шедевр. Два раза игру отменяли, изначально собирались делать фэнтези сеттинг, затем переключились на космос и динозавров, и только в самый последний момент утвердили пост-апокалиптический сеттинг. История Fallout – эталонный образец того, как из зерна оригинальной идеи вырастает шедевр, с любовью взращенный и выпестованный маленькой командой энтузиастов, чудом преодолевающей неисчислимые преграды на пути.
По дате По рейтингу
Комментарии 0
Нет результатов.
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр