Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0
ESO интервью с главным дизайнером Nick Konkle

ESO интервью с главным дизайнером Nick Konkle


Maguar Maguar
437
0
0

Вид от первого лица

a02062d.jpg
Для многих игроков очень важным вопросом является вид от первого лица, потому что все поклонники Elder Scrolls к нему уже давно привыкли. Во многих современных ММО нет вида от первого лица. Вам максимум могут дать максимально приблизить камеру, но все равно при этом вы не будете видеть оружие в руках своего персонажа. Это сильно влияет на ощущение боя. Представьте, что вы играете в шутер и при этом не видите винтовку в руках, а пули появляются из ниоткуда каждый раз как вы нажимаете курок.

Ранее в этом году разработчики показали, как примерно будет выглядеть вид от первого лица, но поиграть в этом режиме простым смертным не дали. Определенно, это выглядит круто, но нам было интересно, как продвигаются дела в этом вопросе и какие были трудности с введением этого режима в игру.

Вот что сказал Ник: "Все встало на свои места гораздо легче и быстрее, чем мы ожидали. Иногда при переходе от прототипа к реализации есть вероятность, что получишь 75 новых багов. Но в этот раз этого не случилось. Вместо этого, совершенно неожиданно, мы управились всего за 2 месяца, это очень хороший результат.

Что меня действительно удивило, это то, что я не очень люблю играть с видом от первого лица. В разные игры я играю с разными настройками камеры. Например, в Skyrim я играл от первого лица, а в Oblivion от третьего. Когда мы сделали вид от первого лица в нашей игре, я думал, что это будет так же, но я скорее всего не буду его включать. Теперь я играю только с видом от первого лица. Это удобно и прикольно, и так я теперь буду играть все время. Многие старые игроки в ММО переходят на вид от первого лица, потому что стрелять из лука или пускать фаерболы посохом гораздо удобнее, стоит только привыкнуть к новому виду и все."

Битвы альянсов и билды персонажей

57ddcfe.jpg
Я предпочитаю играть в ММО с видом от третьего лица, так как вопрос погружения для меня не стоит так остро и хочется видеть окружающую обстановку целиком, а также противников вокруг. С видом от первого лица врагов можно легко проморгать. Даже несмотря на мой длительный опыт игры в шутеры я хочу получать как можно больше визуальной информации, при прочих равных условиях. Всё это без сомнения будет вдвойне правдиво, если коснуться вопроса Войны Альянсов, то есть PvP битв.

Говоря о Войне Альянсов, мы больше всего интересовались, как этот аспект игры развивается в сравнении с главным компонентом - длительными ПвЕ приключениями и эндгейм контентом.

Ник отвечает: "Все тестирование на данный момент проходит внутри кампании, но мы готовим PvP часть игры к бете. Недавно мы устроили массовое тестирование по всему офису. Это было весело, и я бы мог рассказать много смешного, но скажу только, что это было действительно масштабное событие. Были случаи, когда в бою сталкивались группы 50 на 50 человек на одном поле.

Самый главный результат, который мы получили - это возможность тестирования большого количества разнообразных билдов персонажей. На основе полученных данных мы занимаемся балансом и улучшениями. В большинстве случаев даже малейшие нарушения баланса, могут привести к глобальному сдвигу метагейма.
7358cce.jpg
Три или четыре самых популярных билда меняются каждые пару месяцев, и каждый раз кто-нибудь делает неожиданный билд. Моя мечта - это чтобы игроки могли делать абсолютно любые безумные билды, шли с ними на PvP и побеждали."

Одной из важных составляющих PvP на поздних стадиях игры является разнообразие, система не должна быть статичной. Как только у игроков появиться билд-любимец, система должна предложить контрмеры против него, для этого нужна определенная гибкость.

Ник быстро с этим согласился: "Каждому билду нужен соответствующий противник. Каждая способность или последовательность должна иметь контрмеру, чтобы другой игрок мог ей противостоять. Все хорошо, пока игра не скатывается к банальному А бьет Б, Б бьет В и В бьет А. У нас довольно большое разнообразие, так что все возможные варианты просчитать не получится. Не выйдет быть "нагибатором" на каждом уровне."
797b693.jpg
Простая система «камень-ножницы-бумага» определенно не пропадет из игровой механики. С тремя фракциями в игре потенциально будет слой игроков, которые будут делать классические билды, например хилера с максимумом лечащих умений и в легкой броне. Но все это на более широком и тактическом уровне.

Нам также было интересно, как разработчики решили проблему командных билдов персонажей, которые могли появиться во время тестирования в офисе. Какие новые способы противодействия после этого появились. Самый хороший пример - это АоЕ умения, которые работают на всю группу.

Допустим, все в группе получили большой урон, а хилер взял и массовым умением всех вылечил, такую группу сложно будет победить, если нет соответствующего ответа.
de6ee48.jpg
Ник на это заметил: "Забавно, что вы про это вспомнили, потому что раньше в играх это было проблемой, люди умудрялись создавать целые АоЕ "бомбы". Это было очень популярно например в Dark Age of Camelot. Чтобы этого избежать, мы придумали умение под названием Anti-Magic Field. Оно создает купол, внутри которого на всех накладывается молчание и еще наносится урон, если под ним будут пытаться колдовать или стрелять. Так что если вы маг и видите, что вражеский отряд готовиться к массовому АоЕ удару, вы просто киньте на них купол и вместо "бомбы" они получат урон и станы.

Но есть и свой минус, это умение относится к категории уникальных, и требует довольно много времени на откат. Так что всегда есть риск применить его слишком рано. Но можно попробовать спровоцировать врага на применение этого умения, а после этого запустить свою «бомбу».

Свитки на консолях следующего поколения

658d8f5.jpg
Перенос даты релиза игры на Е3 2013 привлек внимание игроков, и стал самой большой новостью в мире ММО игр. Что интересно, до этого не было никакой определенной даты, просто заявление о релизе в течение 2013 года. Также не следует забывать и о другой важной новости: помимо ПК игра выйдет и на консолях нового поколения XBox One и PlayStation 4. До этого Oblivion и Skyrim имели огромный успех на консолях. Мы, конечно же, не могли не спросить у Ника, как идет разработка игры для новых консолей.
"Я думаю, главное что мы узнали, это то, что мы по некоторым направлениям ушли вперед, в плане разработки современной консольной РПГ. С технологической точки зрения все идет по плану. Мы адаптируем игру, при этом не меняя дизайн. Конечно, какие-то мелкие детали тут и там поменять пришлось, однако никаких фундаментальных изменений. И благодаря этому мы можем гарантировать идентичность игры на всех платформах."

Что касается возможных сложностей с управлением, например в бою, или во время активных сцен, Ник ответил так: "Для таких привередливых игроков как я каждый элемент управления очень важен, но я не думаю, что большинство игроков будут возиться с управлением. Для игры на геймпаде нам пришлось подкорректировать некоторые нюансы, такие как инерцию или анимацию бега.

Также мы позаботились чтобы управление было удобным, и работало со всеми интерфейсами в игре. Так что набралось мелочей там и тут, но опять же ничего кардинально нового, по сравнению с версией для ПК."

Пока нет ни слова по поводу версии клиента для нетбуков, но мы будем следить за этой веткой разработки.

Хотелось бы еще раз поблагодарить Ника за его ответы об Elder Scrolls Online, мы же в ближайшие месяцы продолжим следить за развитием Войны Альянсов в Elder Scrolls Online и других аспектов игры.

Перевод статьи

Недавно мы поймали и допросили Ника Конкла (Nick Konkle)- главного дизайнера The Elder Scrolls Online, игры, которая неумолимо движется к релизу, . Мы обсудили несколько вопросов, включая вид от первого лица в игре, мысли о кроссплатформенности, и то, как разные билды будут постоянно менять компоненты Войны Альянсов в PvP.

По дате По рейтингу
Комментарии 0
Нет результатов.
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр