Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0
Deep Black Reloaded: акваланги на дне

Deep Black Reloaded: акваланги на дне


PaulWeston PaulWeston
529
0
0

Человек в странном костюме, похожем на скафандр, неспешно вынырнул из затопленного колодца. Водолаз выбрался на сушу и огляделся: еще одно просторное помещение серого цвета, заставленное ящиками и бочками. Такое же, как и сотня предыдущих комнатушек и коридоров. Едва герой сделал пару шагов по направлению к единственным дверям, как посреди комнаты, словно из ниоткуда, материализовалась парочка спецназовцев, серые костюмы которых органично смотрелись на фоне стен такого же унылого цвета.

«Ну, вы хоть дверями бы воспользовались, нехристи! Вы же по сюжету не призраки, а живые люди», – с укором сказал им водолаз. Спецназовцы жалобно проблеяли: «Не виноватые мы – это все разработчики перемудрили. Ничего личного, они запрограммировали нас убить тебя…», – но договорить солдаты не успели: герой снес из дробовика их головы в шлемах. Он вышел через двери в следующий тоскливый коридор с ящиками. Ноги его подкосились, но он устоял – его душу согревала мысль: «Когда-нибудь коридоры, шахты и комнаты закончатся, я выберусь из этой проклятой базы – и тогда я навещу офис этих биартовцев. И они заплатят за все мои унижения…»

Кто проживает на дне океана?

Мы управляем лейтенантом Сайрусом Пирсом (Syrus Pierce), который не просто военный аквалангист в отставке, а еще и ликвидатор. Кто-кто? Нет, это не те герои, которые жертвовали собой на ЧАЭС. Это такие крутые парни будущего, которым поручают самые отчаянные и безнадежные задания по устранению террористов и прочих враждебных элементов. Думаете, запахло стелсом и нескучным геймплеем? Увы, Сэм Фишер (Splinter Cell) может спать спокойно. Ликвидаторы в 2047 году, по версии Biart Studio, занимаются следующим: неспешно перекатываются из одного помещения в другое, отстреливая из-за укрытий неприятелей, перемежая все это дело глубоководными заплывами и клацаньем рубильниками. Такое выдалось безрадостное будущее…

Ну так вот, бравого ветерана опять призвали в воинские ряды, чтобы тот отправился на секретный неприятельский объект в Южной Америке и спас заложников. Прибыв на место, Пирс обнаружил, что разведданные не соответствуют действительности: да, здоровенная база есть, одна штука, но спасать некого, а нехорошие ученые производят какое-то супер-пупер оружие массового поражения. Все оставшееся игровое время предстоит выполнять секретные задания, смысл которых сценаристы не утруждаются объяснить. Сюжет? Зачем он нам? Кто сказал, что в игре должен быть сюжет? Ну ладно… а за него считаются радиопереговоры Пирса с начальством (увесистая порция сортирного юмора выдается бесплатно к каждому проданному диску с игрой), не считая куцей стартовой заставки на движке игры? Вот биартовцы полагают, что – да. И не к чему раскрывать характер и мотивацию героя – ну водолаз, и водолаз, ну делает что-то, да и ладно.

f8a3ecc.jpg

И не спрашивайте, почему главный герой носит гибрид нано-костюма Crysis и скафандра, позаимствованного у борца с некроморфами и шлем Мастер Чифа из Halo – этого не знаю ни я, ни разработчики. Даже светящаяся вертикальная полоска на спине а-ля Айзек Кларк есть, которая, правда, в отличии от костюма героя Dead Space, не несет никакой функциональной нагрузки для Сайруса.

Симулятор колобка

Биартовцы, похоже, серьезные поклонники русских народных сказок. А одна, «Колобок», настолько им запала в девелоперскую душу, что они решили сделать про этого шарообразного героя свою игру. Разумеется, лейтенант Пирс не круглый и сдобный, но вот перемещается практически как тот самый персонаж из сказки. Да и выбора у него нет – противники настолько толстокожие, злобные и меткие, что высунувшийся из спасительного укрытия ликвидатор не протянет и десяти секунд под неприятельским огнем. Приходится перекатываться. У супостатов мало того, что синдром Дауна, так они еще и пытаются притворяться привидениями, внезапно материализуясь за нашей спиной.

ad879a6.jpg

Гранаты наш подопечный кидает вальяжно, словно актер на съемочной площадке летнего голливудского экшен-блокбастера. Пока смертельный EMP гостинец долетит до цели, вражеские пули могут навертеть в незадачливом лейтенанте, вставшем в полный рост из укрытия, много лишних отверстий. Аналогичным же образом Пирс передвигается и по суше, с изяществом и проворством десятитонного танка. Но, объясните, как при всем своем обмундировании он умудряется ловко кувыркаться?

Если для консольных и планшетных проектов передвижения в стиле «я от бабушки ушел, я от дедушки укатился» – это, чаще всего, неизбежное зло, которое перевешивается стилистикой, сюжетом и прочим добром, то подобное злоупотребление в компьютерном проекте выглядит странно. Вдобавок ко всему мудрые программисты навесили на клавишу пробел и кувырок, и прятанье за укрытием. А ведь это оригинальная находка, благодаря которой геймплей всегда «приятно» непредсказуем: собираешься засесть за ящиком, а протагонист вместо этого возьми вдруг и перепрыгни через него, прямо в горячие объятия врага. А, ну да, «Колобка», говорите, они любят…

Подводные чудища

Армия оппонентов состоит из людей и различных плавающих, летающих и ползающих роботов (нашлось место и креветкам, и крабам). Сокращать вражеское поголовье придется не только с помощью пистолетов, автоматов, дробовиков и футуристического арсенала, но и применяя специальный гарпун, прикрепленный к левой руке. Им лейтенант лихо орудует, уничтожая под водой дронов (извольте лихрадочно долбить по предложенной клавише), активируя переключатели на расстоянии и хакая электронные мозги роботам, чтобы они на короткое время встали на нашу сторону.

71548db.jpg

Что, несомненно, удалось разработчикам, так это идея с гарпуном: подплыл к врагу, стоящему на суше, и утянул его дистанционно в пучину морскую для тихой ликвидации ножиком по горлу. Да и забавно проводить челюстно-лицевую хирургию этим гаджетом зубастым роботам-кракозябрам, стерегущим глубины.

Не так плачевно обстоит дело с подводными сражениями. Главным образом потому, что герою не приходится – барабанная дробь! – перекатываться. Ладно, я погорячился. Даже там размещены бетонные перекрытия для «игры в прятки» (респект находчивости дизайнеров: сказало начальство напихать везде укрытия, значит, и в воде тоже). Но у Сайруса есть специальный гаджет, вроде джетпака, позволяющий быстро перемещаться в царстве Нептуна, что улучшает ситуацию. Однако профессиональный ныряльщик две трети времени проводит на суше, что, согласитесь, странно для подводной игры.

А еще в Deep Black: Reloaded есть интересные схватки с боссами (ну, или просто «толстыми» врагами). Например, мы оказываемся в просторном помещении, в его центре – огороженное импровизированным забором пространство, в котором ползает туда-сюда краборобот, словно младенец в манежике. Затем предстоит 5-10 минут увлекательных перемещений вдоль периметра ограды и пальбы из-за укрытия, чтобы «утихомирить» разозленного металлического малыша. Понравилось? Тогда обрадую: таких стычек припасен десяток.

Акваланги на дне

С графической составляющей дело обстоит не так плачевно, как со всем прочим контентом. Девелоперы не обманули и действительно выдали бюджетный некст-ген, правда, за давностью лет разработки усохший до каррент-гена: неплохая анимация и эффекты, но мутные текстуры. Все визуальные старания собственного движка Biart Studios ушли на отображение воды, которая выглядит замечательно как на поверхности, так и на глубине. Только не ждите демонстрации подводных океанических красот: нагромождение камней и редкие водоросли будут регулярно напоминать о схалтуривших художниках.

5ddd489.jpg

Да и дизайнеров не мешало бы выпороть розгами: унылая серая цветовая гамма с вкраплениями аквамарина (на подводных уровнях) и бесконечная череда однообразных комнат-коридоров-шахт (нужное подчеркнуть), заваленных ящиками, бочками и тому подобным. Появись Deep Black Reloaded на планшетах, не было бы претензий к ее убогой архитектуре. Если в «маломерочном» Shadowgun похожая стилистика уровней воспринималась нормально, то во «взрослой» игре – нелепо.

Главная злодейская корпорация, похоже, в свободное время от работы по созданию убер-разрушительного оружия, управляет еще и упаковочным заводиком, и товар ее никто не покупает – а как иначе объяснить-то дикое количество ящиков и прочей прямоугольной тары, которыми заставлены все сухопутные локации? Да, еще дело не обошлось без завода железобетонных изделий – угу, те самые понатыканные повсюду бетонные укрытия…

Любите ли вы чекпоинты так, как любят их девелоперы? А придется полюбить – это единственный способ фиксации пройденного прогресса, который признает игра. Более того, сохранялки размещены в случайных местах (а чтобы не расслаблялся изнеженный игрок!), поэтому будни военного ныряльщика будут напряженными и непредсказуемыми.

Для тех, кому не достаточно сорока уровней одиночной компании, предусмотрен мультиплеер, который предлагает десматч и командный десматч. Вот только найти в онлайне живых соперников не легче, чем обнаружить в Гималаях живого снежного человека.

Аквалангисты – это не игра!

Символично, что территориально Biart Studio располагается в Германии, откуда родом и сомнительные симуляторы здесь-нужно-вставить-любое-название-техники от Astragon. И, если уже есть на белом свете поделки про трудовые будни мусорщика, тракториста, водителя автобуса, то теперь к ним присоединился и колобок-аквалангист. Лучше его не трогать, а переждать, пока он, болезный, укатится в свои туманные дали. Или уплывет на темное морское дно, где его никто не увидит. А если все же хочется погрузиться в виртуальные пучины океана, то лучше запустить старенький Diver: Deep Water Adventures от тех же биартовцев.

Около пяти лет назад московская компания BiArt Studio, заявила о разработке Underwater Wars, проекта в жанре экшен от третьего лица. Амбиций было много: собственный высокотехнологичный некст-ген движок, интересный подводный научно-фантастический сеттинг, уникальный геймплей и тому подобные плюшки. В общем, наш ответ великому и ужасному Crysis.

Время шло, студия успела сменить место жительства (с России на Германию), а долгожданный релиз все не всплывал из пучин игропрома. Зато вокруг биартовцев развернулась почти детективная история с судебным разбирательством между девелопером и издателем, «распилом» выданных на проект денег, увольнениями разработчиков и переносами сроков сдачи проекта – не менее мутная и темная, чем глубины, в которые доводиться погружаться главному герою. И вот в 2012 году долгострой Deep Black: Reloaded отправился на золото, но, может, лучше ему было остаться в гостях у Нептуна?

По дате По рейтингу
Комментарии 0
Нет результатов.
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр