Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0
Braid: Временное сплетение

Braid: Временное сплетение


Marduk Marduk
869
0
20

0ec932e.jpg
Насколько тяжело понять другого человека? Узнать, что он слышит, видит? Как он воспримет увиденное, услышанное? А услышав и увидев, поймет ли он тебя самого, не восприняв все произошедшее как ошибку? Где лежит ключ к пониманию этой загадки? Наверное, в красках и нотах. В том их магическом смешении, когда малейший оттенок, полутон либо полностью разрушает гармонию, либо полностью открывает картину, позволяя не только прочувствовать автора, но и вести с ним диалог, забывая о времени, одновременно осознавая возможность повернуть его вспять, чтобы ощутить процесс создания шедевра, понять причины, будь то радость или печаль, которые побудили автора рискнуть открыться, в надежде что его смогут услышать и, возможно, простить ту честность перед самим собой, ради которой он решил «заговорить».

Как признается сам Джонатан Блоу (Jonathan Blow), он изначально не хотел создавать отполированный до блеска неживой коммерческий проект. Его путь к Braid был длиной в двадцать два года — все это время он работал над созданием других компьютерных игр, в которых не мог до конца реализовать свои идеи. Пока в 2004 году один из его знакомых не напомнил ему про прием «перемотки» времени назад, который уже частично использовался в “Prince of Persia: Sands of Time”, но до конца не был реализован ни в одной из игр на тот момент. Джонатану идея понравилась, и к декабрю 2005 года был уже готов рабочий прототип, ставший основой для развития всей механики игры в дальнейшем.

В переводе с английского языка Braid означает завихрения/хитросплетения, что еще больше подчеркивает ощущение недосказанности, еле заметным оттенком проходящее через каждую составляющую игры.
29d36d8.jpg
Неподготовленному игроку уже с первых игровых уровней может показаться, что его обманули, и главный герой Тим на самом деле – простой водопроводчик, которому сбрили усы, поменяли комбинезон со шляпой на сюртук с галстуком, злые грибы стали симпатичнее, черепах заменили кроликами, а веселую восьмибитную мелодию вытеснили скрипками, лютнями и духовыми инструментами.
2363b8f.jpg
Все это напоминает падение в яму, с ощущением разочарования, которое практически моментально меняется на удивление, когда ты видишь на игровом экране надпись «нажмите Shift», и вот Тим переносится обратно на край обрыва, отматывая время назад, давая понять игроку, что «берег» закончился и мы уже давно на «глубине» открытого моря Braid.
85a500d.jpg
Остается только идти дальше по «дну», обнаруживая для себя что, если идти вперед, то время движется вместе с тобой, но стоит только остановиться, или повернуть назад, и время, повторяя твои движения, останавливается и возвращает ход событий вспять.
b21ff0c.jpg
Как всегда, найдутся предметы, неподвластные времени, а в пятой комнате-мире при перемотке времени открывается альтернативная теневая реальность, которая опаздывает ровно на «возвращение назад», повторяя происходящее вокруг, в том числе и действия Тима. Рано или поздно обнаруживается его сходство с Бильбо Бэггинсом, подчеркиваемое легким штрихом в главе «Сомнения», когда Тим вспоминает про обручальное кольцо в своем кармане, которое может замедлять течение времени в том месте, где его положили.
a648c03.jpg
Одним из последних завитков станет последняя глава — комната, которая оказывается первой, и время в ней изначально движется в обратную сторону, показывая нам своеобразное будущее, которое Тим может изменить, прервав циклическое повторение действия каждого персонажа/объекта в комнате. Например, гриб возрождается, и видно, что его смерть произошла из-за падения на колья. После, он движется спиной вперед и исчезает в месте своего изначального появления. Но как только Тим становится на то место, где пролетает еще не умерший гриб, он нарушает цикл повторения: история смерти гриба переписывается – оказывается, что умер он из-за того, что его убил Тим, прыгнув на него.
67c99d4.jpg
В игре присутствует нелинейный сюжет с двумя концовками, раскрывающимися в Эпилоге, который тоже является головоломкой. Первая концовка иллюстрируется, если разгадать загадку с книгами, проходя игру стандартным способом. Вторая же, альтернативная, концовка открывается, если во время игры собирать в секретных локациях каждой из комнат 7 звезд, и в конце, перед встречей с Принцессой, найти 8ю. Когда будут собраны все восемь звезд, над домом Тима загорится созвездие Андромеды – Принцессы, ради которой он и отправился в свое путешествие, в надежде вернуть её.
02a8000.jpg
Пожалуй, главным камнем преткновения для игрока становятся головоломки, которые усложняются с каждой комнатой и построены на взаимодействии со временем вышеописанными способами. Их решения, напоминающие процесс восстановления воспоминаний или размышления на тему «как бы это могло быть, если?», на самом деле, как и в любом другом произведении искусства, есть диалог между Джонатаном и играющим, через главного персонажа. История любви, обрывочно описанная в книгах для каждой из 6 комнат, порой звучит то как неожиданное откровение друга, похожее на двухстороннее зеркало, по другую сторону которого стоит сам автор, то как интересная литературная зарисовка, где образ принцессы, да и сама история, намекают что «стоит копнуть глубже», и слух о том, что Тим очень похож на молодого Эйнштейна, становится похож на правду.
0d809ce.jpg
Продолжает диалог «масляная» анимация, выполненная Дэвидом Хеллманом. Дэвид работал над анимацией столь усердно, что на завершение у него ушло полтора года (например, только нос гриба он перерисовывал 20 раз!). Необычная насыщенность цветов, и, в тоже время, кропотливая детализация, сначала вызывают чувство удивления, сменяющееся детским восторгом на грани слез радости, перерастающее в ощущение гармонии присутствия. Движущиеся облака, медленно падающие осенние листья, огненно-желтое солнце Ван Гога в лесу – каждый мазок-оттенок становится небольшой подсказкой для ответа на главный вопрос – «Куда приводят мечты?».
e653ff1.jpg
Рефлектирующим дополнением и, в тоже время, основой для игровой анимации стало музыкальное сопровождение, в котором Блоу снова возвращается к диалогу с играющим.

С одной стороны, музыка в игре, благодаря глубине и многогранности звука, вводит игрока в состояние некого транса, растворяя его в атмосфере нарисованного мира, и в тоже время, такие порой внезапные контрасты, как изменение ритма с этническими мотивами, вслед ярким краскам, возвращают игрока к нарастающей тревоге перед решением очередной загадки.
fbfaa06.jpg
Джонатан не стал «изобретать велосипед», нанимая композитора, который бы сочинял музыку специально для Braid. Продолжая открываться перед игроком, он выбирает восемь композиций авторов Jami Sieber, Shira Kammen и Cherly Ann Fulton, работающих в направлении New Age. Выбранные им композиции были лицензированы у независимого лейбла Magnatune, впоследствии издавшего 04 сентября 2009 года альбом для цифрового распространения “Music from Braid”, в который еще позже вошли бонус ремиксы от John Schatz для таких композиций как Maenam и Undercurrent.

Braid вышла в свет в августе 2008 года, сначала для игровой платформы Xbox 360, и распространялась через игровой сервис Xbox Live Arcade. Позже, в 2009 году, 10 апреля появилась версия для Windows, 20 мая вышли версии для Mac OS X, 12 ноября Braid появилась и на платформе PlayStation 3, а 14 декабря 2010 года была издана версия для Linux. В России локализатором выступила компания «Руссобит-М»

Разработчиком Braid стала небольшая команда Джонатана Блоу под названием “Number None Inc.”, которая, собственно, и занималась изданием игры, при поддержке Microsoft Game Studios (для XBLA версии). Сейчас, как и ранее, Braid доступна для платного скачивания с официального сайта игры.
b4e08cc.jpg
Несмотря на неслыханную популярность игры и самые высокие рейтинги, Джонатан Блоу был недоволен своим результатом. Он говорил, что «все хвалебные рецензии от популярных изданий, ставящие оценки 9/10, 10/10, видят только то, что лежит на поверхности, и большая часть игроков либо не слышат, либо просто не хотят вступать в тот диалог, который он им предлагает». «Они даже не замечали того, что, как я думал, окажется особенным» (Джонатан Блоу).

И все же игра Braid нашла своих настоящих Игроков, которые смогли увидеть и услышать мир-диалог Джонатана Блоу. И пусть число их много меньше почитателей «Марио из будущего», мне кажется, что это только подтверждает высказывание «настоящий свет свечи виден только в темноте».
7a4dc19.jpg
А пока, Braid продолжает проникать в тебя с деликатностью морфия и…успокаивает, превращая экстаз в молчаливый восторг, оставляя будто бы наедине с собой и временем, которое продолжает выводить в воздухе завихрения…скрывающие постоянное присутствие автора, наблюдающего за тобой.

То, что Braid — это признанный шедевр, я уже знал, и, казалось, был готов увидеть и живые масляные краски на стекле, и сложные головоломки, я даже помнил примерный мотив каждой из мелодий саундтрека игры. Но, все равно, меня не покидало чувство ожидания и волнения. Ведь то, что ты испытываешь впервые, останется с тобой навсегда. Тут важно не пропустить момент, и помнить, что краски можно «услышать», а ноты – «увидеть». Главное – не бояться, и смело идти по ночному мосту вперед – под покрывалом звездного неба, к дому, где время останавливается и идет вспять, оставляя в воздухе завихрения, будто мазки кисти или движения смычка. К которым, все равно, никогда не будешь готов, прочитай ты 100 томов обзоров, рассказов и слухов, описывающих только поверхность, и не погружающихся глубже геймплея, новаторской анимации и красивой музыки.
По дате По рейтингу
Комментарии 20
кстати, а я прошел Braid всего за три дня. Правда, всего в одном сценарии. Остается какое-то чувство недосказанности в игре. Наверняка, будет продолжение. А потом еще. И еще. Ну а замуты с кольцом вообще сносят мозг. Все-таки респект разрабам!!!
0
Хах, насмешил. Разнообразие на 8-битке было еще в Контре, Батл-Тоц, Дабл Драгоне и даже в Тини Тун ;)
0
Странно, что никто не вспомнил червяка-джима и Adventure Island здесь. Потому что у меня ассоциации именно с ними. А знаете, почему? Потому что в Braid точно также можно заметить радующее глаз разнообразие уровней.
0
Плюс еще и любовь сюда приплели каким-то боком.
0
Смесь Властелина Колец, Марио и Принца Персии, приправленная картинками в 8-мибитном духе.
0
может, моя придирка покажется кому-то глупой. Но почему звезд в созвездии Андромеды у Braid именно 8? Насколько я знаю из астрономии, их там было 14. Из них 3 – каркасные, т.е. основные. Восьмерка ну никак не к месту здесь.
0
несмотря на все заверения автора в гениальности игры, она мне показалась слегка депрессивной, хоть в ней и используются яркие цвета и отличная рисованная графика.
0
в чем-то согласен с тобой, sergikoff. Закрадывается ощущение, что чем более странная игра, тем выше у нее рейтинг. Пора бы уже придумать стратегию, где ты, управляя стаей бронированных пингвинов, отправляешься пинком из рогатки в космос поедать людей.
0
видимо, выставлявшим рейтинги удалось проникнуть в глубины подсознания и вернуться материально в прошлое. А чтобы вернуться назад, условием было выставление игре рейтинга 10/10. Других причин не вижу.
0
я так и не понял, почему у этой игры столь высокие рейтинги?
0
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр