Вход Зарегистрироваться
Танец с драконами – обзор Dragon Age: Inquisition
2
1
0
Battlefield 4 – Интервью с разработчиками

Battlefield 4 – Интервью с разработчиками


PaulWeston PaulWeston
497
0
0

Как публика отреагировала на геймплейный трейлер Battlefield 4?

Патрик Бах: В целом, мы довольны реакцией геймеров на показанное видео. Народу трейлер очень понравился. Правда, нам постоянно задают вопросы о мультиплеере. И, наверное, хорошо, что люди так живо интересуются четвертой частью.

Изначально мы не собирались показывать именно одиночную кампанию. Просто хотели выбрать какой-то яркий геймплейный фрагмент, который бы демонстрировал мощь движка, новый транспорт, оружие и прочие ключевые особенности игры. Выяснилось, что лучше всего для этого подходит не мультиплеерная сессия, а начало одиночной кампании.

9c73b87.jpgМожно ли сказать, что таким образом вы решили привлечь максимально широкую аудиторию?

Патрик Бах: Да. Надеюсь, вряд ли кто-то сомневается в том, что сетевая часть Battlefield 4 будет отличной. Я понимаю, почему люди хотят знать как можно больше подробностей о мультиплеере. Но все же, для анонса нам требовалось показать что-то более понятное. С сюжетом, эффектной постановкой и максимально разнообразным геймплеем. Иначе мы бы привлекли внимание только хардкорной аудитории, ветеранов серии.

Почему вы решили показать движок Frostbite 3? Ведь с момента выхода Frostbite 2 прошло не так уж и много времени.

Патрик Бах: Frostbite 2 мы разработали два года назад, он создавался прежде всего для Battlefield 3. На сегодняшний день этот движок используется во многих играх компании EA. Это, конечно, хорошо, – технология обкатана вдоль и поперек, – но для Battlefield 4 требовалось нечто инновационное. Вместо того чтобы создавать движок с нуля или покупать новый, EA решила усовершенствовать Frostbite 2. Так появилась третья итерация движка.

ecad00c.jpg

Было время, когда мы пытались удивить публику технологической мощью Frostbite 2. Рассказывали и показывали, какой же он крутой и продвинутый. В случае с Frostbite 3 все иначе. Меньше слов – больше дела. Мы понимаем, что движок – это инструмент. И важно то, насколько эффективно он используется.

Игровые движки имеют много общего с автомобильными. Некоторым людям интересно, насколько мощные двигатели стоят в их машинах, на что они способны, как звучат. Большинству же людей вовсе не интересно, что установлено под капотом машины. Главное, чтобы езда была комфортной, а дизайн автомобиля – красивым.

Для нас, разработчиков, важно эффективно использовать все возможности Frostbite 3. Я, например, очень повернут на технологиях. Меня очень волнуют шейдеры, полигоны и прочие технические штуки. Да, собственно, как и всех в студии DICE. Но в определенный момент мы поняли, что надо двигаться дальше – нельзя зацикливаться только на красивой картинке. Технологии-технологиями, но для создания хорошей игры надо позаботиться о сюжете, повествовании и персонажах. Конечно, такая смена игровых приоритетов далась всем нам с трудом, пришлось вырабатывать новое мышление.

1b2269f.jpg

Какой смысл, скажем, говорить о характеристиках некст-гена? Технологии одни и те же – меняются только численные показатели. Больше оперативной памяти. Более мощные видеокарты и процессоры. Но ведь нельзя все сводить к полигонам! Для нас некст-ген интересен прежде всего возможностями. Как мы сможем улучшить геймплей? Как повлияют новые технологии на масштаб повествования? Как сделать игру более интересной, сохранив традиционные особенности серии?

И, двигаясь в таком направлении, мы решили перенести мультиплеерные особенности в одиночную кампанию. И сделать все возможное, чтобы заставить игрока сопереживать персонажам.

Я очень польщен тем, что люди, посмотрев семнадцатиминутное видео, запомнили имена героев. Это очень показательный момент, которым может похвастаться не каждая игра. Когда зрители отворачиваются от экрана, чтобы не видеть, как персонажу отрезают ногу, – думаю, это говорит о многом. Наша игра заставляет геймеров сопереживать происходящим событиям.

8a2e4ea.jpgА что конкретно вы сделали, чтобы добиться такого эффекта?

Патрик Бах: Как я уже говорил, студия изменила мышление. Вместо того чтобы думать в первую очередь о зрелищных эффектах или размерах уровней, мы думаем о создании уникального игрового опыта. Будет ли он крутым? Понравится ли геймерам? И только обмозговав все это, мы идем к спецам по технологиям. И решаем вместе с ними, как именно можно воплотить все задуманное в игре.

Студия DICE работает над серией Battlefield более десяти лет. За это время мы хорошо изучили как сильные, так и слабые стороны франчайза. И на этот раз хотим создать самую лучшую Battlefield. Геймплей – первичен, технологии – вторичны. Конечно же, это не означает, что в четвертой части будет посредственная графика. Frostbite 3 – очень продвинутый движок.

Мне кажется, что у большинства игроков серия Battlefield ассоциируется с крутой графикой, ведь ваши игры всегда блистали передовыми технологиями. И как теперь с этим быть? Возможно, игрокам тоже следует пересмотреть взгляды на серию?

Патрик Бах: Думаю, что фанаты уже пересматривают. На сегодняшний день игроков больше интересует уникальный геймплей, а уже потом – графика. Хотя, конечно, остаются и те, кто гонятся за цифрами. Ситуация очень напоминает игровую журналистику. Есть старорежимные авторы, которые раскладывают каждую рецензируемую игру на составляющие: графику, звук, геймплей и т.д. И оценивают все это в цифровом эквиваленте. Есть журналисты новой волны, которых интересует игровой процесс в целом, эмоции и переживания. И все это нельзя измерить в цифрах.

b8daba4.jpgТак чем же уникален игровой опыт Battlefield 4?

Патрик Бах: Показанное видео – пролог одиночной кампании. Работая над четвертой частью, мы старались не только оставаться верными духу серии, но и сделать игру как можно более «баттлфилдной». Я понимаю, что все это звучит несколько странно, – но по-другому и не скажешь. У серии Battlefield есть уникальные особенности. Вот их мы и решили усилить. Все просто.

Так вот, возвращаясь к одиночной кампании: в определенный момент работы над ней мы поняли, что делаем что-то не так. Она не была настолько «баттлфилдной», насколько нам того хотелось. Пришлось разбираться с проблемой.

Оказалось, что все дело в недостаточной свободе выбора. Ведь что прежде всего ценят игроки в мультиплеерных режимах? Ту самую свободу. Именно она создает уникальные «баттлфилдные» моменты, особые ситуации, которые не пропишешь скриптами. Поэтому мы решили реализовать все это в синглплеере. Улучшили систему разрушений, сделали бои вариативными.

7e11698.jpg

И как вы уже видели в демо, игрок участвует абсолютно во всех событиях – никаких «press X to win» или заранее пререндеренных сцен. Помните момент, когда протагонист скользит по стене коллапсирующего здания? Игрок полностью управляет персонажем и стреляет по врагам как обычно, безо всяких QTE. Сцена с лопастями вертолета не исключение.

В мультиплеере вы бы не увидели таких зрелищных моментов из-за игрового баланса по принципу «камень – ножницы – бумага». В одиночной же кампании реализовать все это – легко. Мы хотим, чтобы синглплеер с одной стороны напоминал добротный голливудский блокбастер, с другой же – оставался интерактивным и вариативным, как мультиплеерный режим.

Я понимаю, что в семнадцатиминутном видео все это увидеть сложно… Но, поверьте, синглплеер Battlefield 4 играется почти так же, как мультиплеер. Вы будете постоянно взаимодействовать с напарниками, которые похожи на реальных людей, а не на ботов. У каждого персонажа есть свой характер и уникальная манера поведения. Они вытворяют такие же безумные штуки, как и живые игроки в мультиплеере. А еще помогают вам, а вы – им. И все это взаимодействие будет сюжетно вписано в повествование. Словом, такой одиночной игры вы еще не видели.

53de94e.jpgТобиас Дал: Нам важно, чтобы геймер участвовал во всех событиях. А не просто пассивно сидел с геймпадом в руках во время эпичных сцен, наслаждаясь взрывами в замедленной съемке. Мы хотим, чтобы он принимал решения и взаимодействовал с обстановкой. Был активным участником, а не зрителем. Ведь то же самое происходит и в сетевой игре, не так ли?

В мультиплеере постоянно происходит что-то интересное и непредсказуемое, то, что потом люди с удовольствием обсуждают. И выкладывают записи в Интернет.

Патрик Бах: Ага, мы называем все это «баттлфилдовскими моментами». Их полно на «ютубе». Народ в этих роликах вытворяет сумасшедшие игровые трюки. Это потрясающе!

Тобиас Дал: Мы хотим реализовать нечто подобное в одиночной кампании. И сразу же пояснение для тех, кто решил, что показанное демо линейное: нет, пролог можно проходить по-разному. Можно сесть в машину и въехать в лагерь врагов. Можно обойти их с правого или левого фланга… Мы даем игроку инструменты, а он – экспериментирует.

28d8b5e.jpgПатрик Бах: В Battlefield 3 не было такого сэндбокса – да, мы допустили ошибку. Одним геймерам сюжетная кампания третьей части понравилась, другим – наоборот. В основном синглплеер ругали за то, что в нем не было «баттлфилдности». Мол, стрелять весело, графика крутая, физика на уровне, но… это не Battlefield. И нас такие отзывы очень огорчили. Как это не Battlefield? Надо исправить ситуацию в четвертой части!

Тобиас Дал: Сюжетная кампания прошлой игры фокусировалась на геополитических интригах. Играть приходилось за разных протагонистов. А в этот раз мы хотим сосредоточиться на судьбах персонажей, их поступках и последствиях поступков, а не на геополитике. Разумеется, она тоже будет.

Патрик Бах: Еще мы решили отойти от традиционной формулы современных шутеров. Ведь что в них обычно происходит? Вы бегаете, стреляете, потом происходят какие-то зрелищные сцены, затем показывают сюжетную кат-сцену, объясняющую цель беготни. Словом, геймплей и повествование воспринимаются как отдельные части, грубо соединенные друг с другом. Мы против такого примитивного подхода.

В Battlefield 4 сюжет встраивается в геймплей. То есть, вначале мы создаем сцену, где развернется перестрелка, а потом уже вписываем все это в сценарий и придумываем кат-сцены.

Вторую часть интервью ждите на днях.

«Геймплей – первичен, технологии – вторичны»

Одно из самых громких событий выставки Game Developers Conference 2013 – анонс Battlefield 4. По этому поводу портал eurogamer взял интервью у Патрика Баха, главного продюсера игры, и Томаса Дала, продюсера одиночной кампании.

По дате По рейтингу
Комментарии 0
Нет результатов.
Тоже интересно
Активные пользователи
Обсуждаемые игры
Топ пользователей
Топ 20 игр